Elaboración de Cables

 Elaboración de Cables

Herramientas y materiales necesarios:

  • 1x Cable de red
  • 1x Crimpadora
  • 1x Tijeras
  • 2x Conectores RJ-45

Quizás lo más difícil de conseguir sea la crimpadora, que es la herramienta con la que fijaremos la clavija RJ-45 al cable. Se pueden encontrar a la venta por internet por unos 15 euros, aunque si no vas a hacer cables con frecuencia y quieres ahorrarte el desembolso lo mejor es que preguntes a algún amigo si tiene una. Existen crimpadoras que, además de permitir "crimpar" RJ-45, también se pueden utilizar para RJ-11 (cable telefónico). Si no vas a utilizar cable de este último tipo, lo mejor es que compres una sencillita porque son más baratas.

1. Pelar el cable con cuidado



El primer paso consiste en pelar unos 3 cm. la cubierta de plástico del cable de red en uno de sus extremos. A la hora de hacer esta operación, hay que tener cuidado y no dañar los pares internos del cable. Para realizarlo, podemos utilizar la cuchilla que viene normalmente con las crimpadoras, pero personalmente me resulta más sencillo hacerlo con unas tijeras normales y corrientes. Realizamos un corte no muy profundo y después tiramos para quitar el plástico sobrante.

2. Separar los cables y estirarlos


Una vez tenemos los pares al aire, podemos comprobar que vienen trenzados dos a dos (por eso lo de par trenzado). Tenemos que "destrenzarlos" y estirarlos lo máximo posible, evitando curvas o ángulos. Cuanto más rectos estén, mejor. Además podemos aprovechar para separarlos un poco, lo que nos resultará útil para el siguiente paso.

3. Ordenar los cables


Ya tenemos los pares estirados y listos para ordenar. Como en este caso queremos conectar un PC y un Router, utilizaremos la especificación de cable directo (la que podéis ver en la imagen). Si quisiéramos hacer un cable cruzado, sería hacer lo mismo sólo que siguiendo el orden de esa otra especificación. Es importante que los cables queden bien ordenados para que después no haya problemas.

4. Cortarlos e introducirlos con cuidado en la clavija RJ-45



Para introducir los cables en el RJ-45, es importante primero cortar la parte sobrante de los cables. La idea es que sólo nos queden como1.5cm de pares al aire, como podéis ver en la imagen. Además, es importante igualar la longitud de todos ellos para que luego entren y conecten bien dentro de la clavija.

Una vez recortados e igualados, cogemos el conector e introducimos los pares, de tal manera que el pin 1 (el naranja) nos quede a la izquierda del todo si miramos el conector con la pestaña hacia abajo. Antes de introducirlos hasta el fondo, volvemos a comprobar que el orden es el correcto, por si acaso algún cable se movió de sitio. Si todo va bien, los introducimos hasta el fondo.

Llegados a este punto tenemos que comprobar que los cables llegan hasta el final del conector (si no fuera así, el cable no funcionaría bien, por lo que habría que retirar los pares e igualarlos de nuevo) y que el plástico que recubre a los pares (verde en mi caso) llega a una especie de pestaña interna donde queda fijado para que no se suelte después.

5. Fijar con la crimpadora



Si todo está correcto (es importante asegurarse ya que una vez procedamos con este paso ya quedará fijo), introducimos la clavija RJ-45 en el hueco de la crimpadora y apretamos moderadamente (no muy flojo pero tampoco sin pasarse). Sonará un pequeño "clic". Eso significa que la clavija RJ-45 ya está fija y bien colocada en su sitio.

6. Repetir con el otro extremo y comprobar




Ya tenemos uno de los extremos. Ahora tendríamos que repetir el proceso con el otro y después comprobar que el cable funciona. Si no es el caso, posiblemente hayas tenido algún error a la hora de ordenar los cables por colores o quizás un par no llega hasta los conectores del RJ-45. No pasa nada: siempre puedes cortar la "cabeza defectuosa" y volverlo a intentar.

Aunque puede parecer un proceso laborioso, en cuanto haces dos o tres cables ya se vuelve automático.




Referencias

1. https://www.xatakamovil.com/conectividad/cables-de-red-guia-para-montar-nuestro-propio-cable
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Cableado Estructurado

 Cableado Estructurado


El cableado estructurado consiste en cables de par trenzado protegidos (Shielded Twisted Pair, STP) o no protegidos (Unshielded Twisted Pair, UTP) en el interior de un edificio con el propósito de implantar una red de área local (Local Area Network, LAN).

Suele tratarse de cables de pares trenzados de cobre, y/o para redes de tipo IEEE 802.3; no obstante, también puede tratarse de fibras ópticas o cables coaxiales.



Elementos principales de un sistema de cableado estructurado

Cableado horizontal

La norma del EIA/TIA 568A define el cableado horizontal de la siguiente forma: el sistema de cableado horizontal es la porción del sistema de cableado de telecomunicaciones que se extiende del área de trabajo al cuarto de telecomunicaciones o viceversa.

El cableado horizontal se compone de dos elementos básicos: rutas y espacios verticales (también llamado "sistemas de pasada de datos horizontal"). Las rutas y espacios horizontales son utilizados para distribuir y soportar cable horizontal y conectar hardware entre la salida del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estas rutas y espacios son los "contenedores" del cableado horizontal.

  • Si existiera cielo raso suspendido se recomienda la utilización de canaletas para transportar los cables horizontales.
  • Una tubería de ¾ pulgadas por cada dos cables UTP.
  • Una tubería de 1 pulgada por cada cable de dos fibras ópticas.
  • Los radios mínimos de curvatura deben ser bien implementados.

El cableado horizontal incluye:

  • Las salidas (cajas/placas/conectores) de telecomunicaciones en el área de trabajo (en inglés: work area outlets, WAO).
  • Cables y conectores de transición instalados entre las salidas del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones.
  • Paneles (patch panels) y cables de empalme utilizados para configurar las conexiones de cableado horizontal en el cuarto de telecomunicaciones.
Se deben hacer ciertas consideraciones a la hora de seleccionar el cableado horizontal: contiene la mayor cantidad de cables individuales en el edificio.


Consideraciones de diseño

Los costes en materiales, mano de obra e interrupción de labores al hacer cambios en el cableado horizontal pueden ser muy altos. Para evitar estos costes, el cableado horizontal debe ser capaz de manejar una amplia gama de aplicaciones de usuario. La distribución horizontal debe ser diseñada para facilitar el mantenimiento y la relocalización de áreas de trabajo. El diseñador también debe considerar incorporar otros sistemas de información del edificio (por ej. televisión por cable, control ambiental, seguridad, audio, alarmas y sonido) al seleccionar y diseñar el cableado horizontal.

Topología

La norma EIA/TIA 568A hace las siguientes recomendaciones en cuanto a la topología del cableado horizontal:

  • El cableado horizontal debe seguir una topología estrella.
  • Cada toma/conector de telecomunicaciones del área de trabajo debe conectarse a una interconexión en el cuarto de telecomunicaciones.
La distancia horizontal máxima no debe exceder 90 m. La distancia se mide desde la terminación mecánica del medio en la interconexión horizontal en el cuarto de telecomunicaciones hasta la toma/conector de telecomunicaciones en el área de trabajo. Además se recomiendan las siguientes distancias: se separan 10 m para los cables del área de trabajo y los cables del cuarto de telecomunicaciones (cordones de parcheo, jumpers y cables de equipo).

Medios reconocidos

Se reconocen cinco tipos de cable para el sistema de cableado horizontal:

  • Cables de par trenzado sin blindar (UTP) de 100 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de par trenzado apantallado (FTP) de 120 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de par trenzado blindado (STP) de 150 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de fibra óptica multimodo de 62.5/125 μm y 50/125 μm.
  • Cables de fibra óptica monomodo de 9/125 μm.

Cableado vertical o backbone


El sistema de cableado vertical proporciona interconexiones entre cuartos de entrada y servicios del edificio, cuartos de equipos y cuartos de telecomunicaciones. El cableado del backbone incluye la conexión vertical (Las canalizaciones Backbone pueden ser verticales u horizontales) entre pisos en edificios de varios pisos. El cableado del backbone incluye medios de transmisión (cables), puntos principales e intermedios de conexión cruzada y terminaciones mecánicas. El cableado vertical realiza la interconexión entre los diferentes gabinetes de telecomunicaciones y entre estos y la sala de equipamiento. En este componente del sistema de cableado ya no resulta económico mantener la estructura general utilizada en el cableado horizontal, sino que es conveniente realizar instalaciones independientes para la telefonía y datos. 

Esto se ve reforzado por el hecho de que, si fuera necesario sustituir el backbone, ello se realiza con un coste relativamente bajo, y causando muy pocas molestias a los ocupantes del edificio. El backbone telefónico se realiza habitualmente con cable telefónico multipar. Para definir el backbone de datos es necesario tener en cuenta cuál será la disposición física del equipamiento. Normalmente, el tendido físico del backbone se realiza en forma de estrella, es decir, se interconectan los gabinetes con uno que se define como centro de la estrella, en donde se ubica el equipamiento electrónico más complejo.

El backbone de datos se puede implementar con cables UTP y/o con fibra óptica. En el caso de decidir utilizar UTP, el mismo será de categoría 5e, 6 o 6A y se dispondrá un número de cables desde cada gabinete al gabinete seleccionado como centro de estrella.

Actualmente, la diferencia de coste provocada por la utilización de fibra óptica se ve compensada por la mayor flexibilidad y posibilidad de crecimiento que brinda esta tecnología. Se construye el backbone llevando un cable de fibra desde cada gabinete al gabinete centro de la estrella. Si bien para una configuración mínima Ethernet basta con utilizar cable de dos fibras, resulta conveniente utilizar cable con mayor cantidad de fibras (6 a 12) ya que la diferencia de coste no es importante y se posibilita por una parte disponer de conductores de reserva para el caso de falla de algunos, y por otra parte, la utilización en el futuro de otras topologías que requieren más conductores, como FDDI o sistemas resistentes a fallas. 

La norma EIA/TIA 568 prevé la ubicación de la transmisión de cableado vertical a horizontal, y la ubicación de los dispositivos necesarios para lograrla, en habitaciones independientes con puerta destinada a tal fin, ubicadas por lo menos una por piso, denominadas armarios de telecomunicaciones. Se utilizan habitualmente gabinetes estándar de 19 pulgadas de ancho, con puertas, de aproximadamente 50 cm de profundidad y de una altura entre 1,5 y 2 metros. En dichos gabinetes se dispone generalmente de las siguientes secciones:

  • Acometida de los puestos de trabajo: dos cables UTP llegan desde cada puesto de trabajo.
  • Acometida del backbone telefónico: cable multipar que puede terminar en regletas de conexión o en patch panels.
  • Acometida del backbone de datos: cables de fibras ópticas que se llevan a una bandeja de conexión adecuada.

Cuarto de entrada de servicios de cableado

En cables, accesorios de conexión, dispositivos de protección, y demás equipos es necesario para conectar el edificio a servicios externos. Puede contener el punto de demarcación. Ofrecen protección eléctrica establecida por códigos eléctricos aplicables. Deben ser diseñadas de acuerdo a la norma EIA/TIA-569-A. Los requerimientos de instalación son:

  • Precauciones en el manejo del cable UTP
  • Evitar tensiones en el cable
  • Los cables no deben en rutarse en grupos muy apretados
  • Utilizar rutas de cable y accesorios apropiados 100 ohmios UTP y STP
  • **No giros con un ángulo menor de 90.

Sistema de puesta a tierra

El sistema de puesta a tierra y puenteo establecido en estándar ANSI/TIA/EIA-607 es un componente importante de cualquier sistema de cableado estructurado moderno. El gabinete deberá disponer de una toma de tierra, conectada a la tierra general de la instalación eléctrica, para efectuar las conexiones de todo equipamiento. El conducto de tierra no siempre se halla indicado en planos y puede ser único para ramales o circuitos que pasen por las mismas cajas de pase, conductos ó bandejas. Los cables de tierra de seguridad serán puesto.

Atenuación

Las señales de transmisión a través de largas distancias están sujetas a distorsión que es una pérdida de fuerza o amplitud de la señal. La atenuación es la razón principal de que el largo de las redes tenga varias restricciones. Si la señal se hace muy débil, el equipo receptor no interceptará bien o no reconocerá esta información.

Esto causa errores, bajo desempeño al tener que retransmitir la señal. Se usan repetidores o amplificadores para extender las distancias de la red más allá de las limitaciones del cable. La atenuación se mide con aparatos que inyectan una señal de prueba en un extremo del cable y la miden en el otro extremo. Atenuación es la pérdida de señal debido a la distancia de un punto a otro.

Capacitancia del cable

La capacitancia o capacidad puede distorsionar la señal en el cable: cuanto más largo sea el cable, y más delgado el espesor del aislante, mayor es la capacitancia, lo que resulta en distorsión.

La capacidad es la unidad de medida de la energía almacenada en un capacitor y el cable al tener dos o más electrodos separados por un material dieléctrico se comporta básicamente como un capacitor.

Los probadores de cable pueden medir la capacidad de este par para determinar si el cable ha sido roscado o estirado. La capacidad del cable de par trenzado en las redes está entre 17 y 20 pF.

Velocidad según la categoría de la red

  • categoría 1: se utiliza para comunicaciones telefónicas y no es adecuado para la transmisión de datos ya que sus velocidades no alcanzan los 512 kbit/s.
  • categoría 2: puede transmitir datos a velocidades de hasta 4 Mbit/s.
  • categoría 3: se utiliza en redes 10BaseT y puede transmitir datos a velocidades de hasta 10 Mbit/s.
  • categoría 4: se utiliza en redes Token Ring y puede transmitir datos a velocidades de hasta 16 Mbit/s.
  • categoría 5: puede transmitir datos a velocidades de hasta 100 Mbit/s.
  • categoría 5e: puede transmitir datos a velocidades de hasta 1000 Mbit/s.
  • categoría 6: Redes de alta velocidad hasta 1 Gbit/s.
  • categoría 6A: Redes de alta velocidad hasta 10 Gbit/s.
  • categoría 7: Redes de alta velocidad de hasta 10 Gbit/s y frecuencias hasta 600 MHz
  • categoría 7A: Redes de alta velocidad de hasta 10 Gbit/s y frecuencias hasta 1000 MHz
  • categoría 8: Redes de alta velocidad de hasta 40 Gbit/s y frecuencias hasta 2000 MHz
Referencias

1. https://es.wikipedia.org/wiki/Cableado_estructurado#:~:text=El%20cableado%20estructurado%20consiste%20en,Local%20Area%20Network%2C%20LAN).
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Paginas en HTML (Imágenes y enlaces)

 Cómo crear una página HTML

Etiquetas de la estructura: Antes de comenzar a agregar objetos a nuestra pagina es necesario crear la estructura básica de la siguiente manera:

  • <!DOCTYPE html>
    <html>
        <head>
            <title></title>
        </head>
        <body>
            
        </body>
    </html>

    Añadir objetos: Una vez creada la estructura podemos comenzar a agregar los objetos que deseamos, para el ejemplo agregaremos un texto y le pondremos un formato de titulo:

 <!DOCTYPE html>

<html>

    <head>

        <title>Este es el titulo de la pagina</title>

    </head>

    <body>

        <h1>Texto de prueba</h1>

        <p>Este es un ejemplo de creación de una pagina web</p>

    </body>

</html>

Guardar el archivo: Una vez agregados los objetos debemos guardar el archivo con la extensio .html, para ello daremos clic en archivo > guardar como:



En el nombre del archivo escribiremos al final .HTML 


Y este seria el resultado que se mostraría en el navegador:

Luego de esto podemos agregar mas objetos a nuestra pagina y personalizarla a nuestro gusto:

Primero podemos cambiar el color de fondo de nuestra pagina, para ello se agrega la propiedad BGCOLOR en la etiqueta <BODY>,  de la siguiente forma:




El color que deseamos debemos agregarlo con un codigo de color para HTML, para conocer los codigos de los colores que desees dar Clic aqui

Para Guardar los cambios y verlos en el navegador damos clic archivo > guardar

El resultado en el navegador seria el siguiente:


Otro objeto que podemos agregar serian las imágenes que agregaremos de la siguiente forma:

Para agregar objetos debemos ubicarlos dentro de la etiqueta <BODY> </BODY> y escribir el siguiente código: 

<img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg">

  • img es la etiqueta para agregar imagenes en html
  • src es la propiedad que nos indica el nombre y direccion donde se almacena la image, asi como el tipo de imagen.
Luego de esto volveremos a guardar el cambio. El resultado seria:

Dentro de esta etiqueta también encontramos las propiedades para cambiar el tamaño de la imagen para ello escribiremos lo siguiente:


<img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">
  • widt nos permite modificar el ancho de la imagen.
  • height nos permite cambiar el el alto de la imagen.
Ambos pueden ser modificados libremente.

Una vez guardados los cambio se mostraría de la siguiente manera:



Para poder colocar nuetsra imagen en el centro de la pagina vamos a colcarla dentro de una area para aplicarle la propiedad de alineacion, en nuestro ejemplo lo colocaremos dentro de un parrafo:

        <p align="center">

            <img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">

        </p>

Despues de guadar el resultado seria el siguiente:



Otro objeto que podemos agregar seria un enlace a otra pagina ya sea externa o una que nosotros hayamos creado.
Para ello utilizaremos la etiqueta <a></a> de la siguiente forma:


<a href="https://www.youtube.com/"> YOUTUBE </a>

Al guardar los cambios veríamos el siguiente resultado:


y al dar clic sobe el enlace:




Si le agregamos la propiedad target podemos cambiar la forma en que se abre, por ejemplo:

<a href="https://www.youtube.com/" target="-blanq"> YOUTUBE </a>
con esto nos abrirá el enlace en otra pestaña.



Estos solo son ejemplos básicos del uso de alguna etiquetas, para lograr hacer un trabajo mas completo es cuestión de investigar, estudiar y practicar.

Código completo:

 <!DOCTYPE html>
<html>

    <head>

        <title>Este es el titulo de la pagina</title>

    </head>

    <body bgcolor=#FE947E>

        <h1>Texto de prueba</h1>

        <p>Este es un ejemplo de creacion de una pagina web</p>
<p align="center">

            <img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">

        </p>

<p><a href="https://www.youtube.com/" target="-blanq"> YOUTUBE </a></p>

    </body>

</html>


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Dreamweaver

Adobe Dreamweaver


Es una aplicación informática destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Este programa fue creado inicialmente por Macromedia y tras la desaparición de esta compañía pasó a manos de Adobe Systems.

Destacó su integración con otras herramientas como Adobe Flash y más recientemente, su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.

Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia solo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar estricto. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.

Se vendía como parte de Adobe Creative Suite CS, y desde 2013 pasó de la venta al modelo de suscripción integrándose en Adobe Creative Cloud CC

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que sus rutinas (como insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript lo que permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa según sus necesidades.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma Mac como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.

Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.

No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.

También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.

Adobe Dreamweaver CC es una aplicación de diseño y desarrollo web que utiliza una superficie de diseño visual conocida como Live View y un editor de código con características estándar como resultado de síntaxis, finalización de código y colapso de código, así como funciones más avanzadas como tiempo real la comprobación de la sintaxis y la introspección de código para generar sugerencias de código para ayudar al usuario a escribir el código. Combinado con una variedad de herramientas de administración de sitios, Dreamweaver permite a sus usuarios diseñar, codificar y administrar sitios web, así como contenido móvil. Dreamweaver es un entorno de desarrollo integrado(IDE) herramienta. Puedes vivir la vista previa de los cambios para el frontend. Dreamweaver se posiciona como una herramienta versátil de diseño y desarrollo web que permite la visualización del contenido web mientras se codifica.

Dreamweaver, al igual que otros editores de HTML , edita los archivos localmente y luego los carga al servidor web remoto mediante FTP , SFTP o WebDAV . Dreamweaver CS4 ahora es compatible con el sistema de control de versiones Subversion (SVN) .

Desde la versión 5, Dreamweaver admite el resaltado de sintaxis para los siguientes idiomas de forma inmediata :

  • ActionScript
  • Active Server Pages (ASP)
  • C#
  • Hojas de estilo en cascada (CSS)
  • Coldfusion
  • Lenguaje de marcado de hipertexto extensible (XHTML)
  • Lenguaje de marcado extensible (XML)
  • Transformaciones de lenguaje de hojas de estilo extensibles (XSLT)
  • Lenguaje de marcado de hipertexto (HTML)
  • Java
  • JavaScript
  • PHP
  • Visual Basic (VB)
  • Visual Basic Script (VBScript)
  • Lenguaje de marcado inalámbrico (WML)
  • La compatibilidad con las páginas Active Server (ASP) y JavaServer Pages se eliminó en la versión CS5.

Los usuarios pueden agregar su propio resaltado de sintaxis de idioma. Además, la finalización del código está disponible para muchos de estos idiomas.

Adobe Dreamweaver CS6 está disponible en los siguientes idiomas:

  • Portugués brasileño
  • Chino simplificado
  • Chino tradicional
  • Checo
  • Holandés
  • Inglés
  • Francés
  • Alemán
  • Italiano
  • Japonés
  • Coreano (solo Windows)
  • Polaco
  • Ruso
  • Español
  • Sueco
  • Turco

Requisitos del Sistema

Windows

  • Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 64 bits.
  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda Service Pack 3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise con Service Pack 1; o Windows 7.
  • 512 MB de RAM.
  • 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles).
  • Resolución de 1580 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits.
  • Java™ Runtime Environment 1.6 (incluido)
  • Se necesita el software QuickTime 7.6.6 para la reproducción de contenido multimedia HTML5
  • Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios en línea.* No está disponible la activación por teléfono.

Mac

  • Mac OS X v10.6.8 o v10.7. Adobe Creative Suite 5, 5.5 y las aplicaciones de CS6 son compatibles con Mac OS X Mountain Lion (v10.8) si se instalan en sistemas basados en Intel.**
  • 512 MB de RAM.
  • 1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice un sistema de distinción entre mayúsculas y minúsculas en archivos, ni en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles).
  • Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits.
  • Java Runtime Environment 1.6.
  • Unidad de DVD.
  • Se necesita el software QuickTime 7.6.6 para la reproducción de contenido multimedia HTML5.
  • Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios en línea.* No está disponible la activación por teléfono.


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Formularios En Css

 

El Formulario: <form>

Un formulario es un conjunto de controles (botones, cajas de texto, casillas de verificación, botones radio, etc) que permiten al usuario introducir datos y enviarlos al servidor web para su procesamiento.

La etiqueta que delimita un formulario es la etiqueta <form> ...</form>. Los atributos más importantes de la etiqueta <form> son:

  • action: contiene el nombre del agente que procesará los datos remitidos al servidor (por ejemplo, un script de PHP)
  • method: define la manera de enviar los datos al servidor. Los valores posibles son:
    • get: los valores enviados se añaden a la dirección indicada en el atributo action
    • post: los valores se envían de forma separada

    Si el atributo method no está establecido, el formulario se comporta como si el valor fuera get.


La etiqueta <form> es un elemento de bloque. En su interior puede haber cualquier elemento típico de una página web (párrafos, imágenes, divisiones, listas, tablas, etc.), además de las etiquetas que crean los controles.

Los etiquetas que crean los controles en los formularios son <input><button><select><optgroup><option> y <textarea>. Además, se pueden estructurar los controles con las etiquetas <fieldset> y <legend>. Por último, la etiqueta <label> permite mejorar la accesibilidad de los controles.

El navegador envía únicamente los datos de los controles contenidos en el formulario. En una misma página puede haber varios formularios que envíen datos al mismo o a diferentes agentes.

El Atributo Type

El atributo type de la etiqueta <input> indica el tipo de control de que se trata.

En HTML 4.01, los tipos de <input> eran: botón para enviar submit, botón para reiniciar reset, texto text, contraseña password, archivo file, imagen image y oculto hidden.


El Atributo Name

El atributo name identifica al control.

Todos los controles de un formulario deben tener el atributo name porque, en general, sólo se envían los controles que lo tienen (aunque hay excepciones, como los controles de tipo imagen o los botones, que no los necesitan).

En general, los atributos name no se deben repetir, porque no se recibiría toda la información al enviarla. La única excepción es el botón radio, como se explica en el apartado correspondiente.


El Atributo Value

El atributo value permite establecer el valor inicial de un control, aunque cada control lo utiliza de una forma ligeramente distinta y algunos controles no lo admiten (área de texto, archivo o imagen).

En algunos casos (botones) el valor se muestra al usuario y el usuario no puede modificarlo. En otros casos (cajas de texto, contraseña) el valor se muestra en la página y el usuario puede modificarlo. En otros casos (casillas de verificación, botones radio, opciones de menú, oculto) el valor no se muestra en la página y el usuario no puede modificarlo.


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Servidores Web en Css

 

Qué es un servidor

Un servidor es un ordenador (con sus programas) que está al servicio de otros ordenadores, dispositivos electrónicos (impresoras, móviles, etc.) y personas a los que suministra información.

Todos estos sujetos que reciben la información de un servidor se conocen como clientes.


Imaginemos que queremos hacer una tarta. El servidor es como una despensa. Tenemos que acudir a él para obtener el bizcocho, el chocolate y la nata, que podrían ser los mensajes de correo, la web y los archivos en la nube.

Es lo que se conoce como el modelo cliente-servidor: el cliente pide y el servidor le abastece de los recursos que necesita. Por tanto, la información puede ser en formato texto, vídeo, audio, imágenes, emails, aplicaciones, etc.



Un servidor es un ordenador más potente de lo normal y se encuentra siempre encendido, ya que si está apagado o da algún error, no será capaz de cumplir con su función.

Tipos de servidores

Hay multitud de tipos de servidores. Cada uno tiene las características adecuadas para las tareas específicas que realiza. Aquí tienes los más habituales.

Servidor de correo

También conocido como Mail Server, es un ordenador que envía, recibe y almacena los mensajes de correo electrónico o emails.

A su vez, se dividen en servidores POP3 y servidores SMTP. Los primeros almacenan los correos entrantes y lo sirven al usuario cuando se conecta. Los segundos se encargan de enviar el correo saliente.


Existe un tercer tipo que son los servidores IMAP, que permiten administrar el correo electrónico sin necesidad de descargarlo en tu ordenador o en un gestor de correo.

Servidor proxy

Este tipo de servidor actúa como intermediario entre el servidor y el cliente. De este modo, el servidor no conoce la identidad del cliente. Se utiliza para mejorar la privacidad del usuario. Es habitual en los navegadores de Internet.


Servidor FTP

Es el acrónimo de File Transfer Protocol, que sería protocolo de transferencia de archivos en español. Se utiliza para enviar archivos de un ordenador a un servidor o para descargarlos desde el servidor al ordenador.


Servidor de bases de datos

Ofrece servicios de almacenamiento y gestión de bases de datos a sus clientes. Permite almacenar grandes cantidades de información, como datos bancarios.

Cuando se quiere almacenar ingentes cantidades de información se utiliza un clúster de servidores, que es un conjunto de servidores de bases de datos.


Servidor web

Almacena todos los archivos propios de una página web (texto, imagen, vídeo, etc.) y los muestra a los clientes a través de los navegadores. Utiliza Protocolo HTTP (Hipertext Transfer Protocol)

El espacio que proporcionan estos servidores para alojar tu propio sitio web se denomina hosting.

Un servidor web estático, o pila, consiste en una computadora (hardware) con un servidor HTTP (software). Llamamos a este "estático" debido a que el servidor envía los archivos almacenados "tal cual" a tu navegador.

Un servidor web dinámico consiste en un servidor web estático con un software extra , lo común es que sea una aplicación servidor y una  base de datos. Llamamos a esto "dinámico" por que la aplicación servidor actualiza los archivos almacenados en la base de datos antes de enviarlos mediante el servidor HTTP.

Share:

Tipos de Estructura

Las estructuras de control de un lenguaje de programación son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. Estas son por consiguiente fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos. Se les llama de control debido a que controlan el modo de ejecución del programa.

Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.  La mayoría de los lenguajes ensambladores y algunos lenguajes de bajo nivel, tales como BCPL, carecen de soporte de estructuras de datos. En cambio, muchos lenguajes de alto nivel y algunos lenguajes ensambladores de alto nivel, tales como MASM, tienen algún tipo de soporte incorporado para ciertas estructuras de datos, tales como los registros y arreglos. Por ejemplo, los lenguajes C y Pascal soportan estructuras y registros, respectivamente, además de arreglos y matrices multidimensionales.

En programación, una estructura de datos puede ser declarada inicialmente escribiendo una palabra reservada, luego un identificador para la estructura y un nombre para cada uno de sus miembros, sin olvidar los tipos de datos que estos representan. Generalmente, cada miembro se separa con algún tipo de operador, carácter o palabra reservada. 

Las Estructuras Básicas pueden ser:

Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra. Constan de Entrada, Proceso y Salida. La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, suma, etc.La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

  • Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a <– 5)
  • Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a <– 1)

  • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a <– b)
  • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a <– c+b*2/4).

 

Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones.  Pueden ser simples, dobles, compuestas y múltiples.

Una decisión es la estructura según la cual se puede escoger uno de entre dos caminos lógicos dependiendo de una condición que al ser evaluada nos brinda la oportunidad de saber cuál  de los dos caminos escoger. La evaluación de dicha condición siempre va a originar una respuesta VERDADERA (cuando la condición se cumple) o FALSA (cuando dicha condición no se cumple) y con ello se podrá saber cuál es el conjunto de instrucciones a resolver. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if – then – else o en español si – entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo.

La condición, en algoritmos técnicos, se podrá expresar en términos de dos tipos de operadores: los operadores relacionales y los operadores booleanos. Recordemos que los operadores relacionales son aquellos que nos originan una respuesta Verdadera o Falsa y que corresponden a los símbolos mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual, igual (de comparación) y diferente de. Los operadores booleanos son aquellos que nos permiten establecer conexiones entre expresiones en donde aparezcan los operadores booleanos y corresponden a los operadores:

  • AND: Genera Verdadero si todas las expresiones relacionales conectadas son Verdaderas
  • OR: Genera Verdadero si al menos una de las expresiones conectadas es Verdadera
  • NOT que invierte el sentido lógico de la expresión

 

Repetición o Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.  Estas pueden ser: Mientras (While), Desde/Para (For) y Repetir (Repeat).

En la vida diaria existen situaciones que frecuentemente se resuelven realizando una determinada secuencia de pasos que puede repetirse muchas veces, ejemplo:

  • El proceso que seguimos para comer, mientras no se termine la comida.
  • El proceso de insertar monedas, hasta que se abone la cantidad necesaria.
  • Las operaciones que realizamos para llamar por teléfono, mientras no se logre la comunicación.

Como se puede observar estos son algoritmos que se hacen cotidianamente, pero tienen la particularidad de que la ejecución de alguno de sus pasos puede repetirse muchas veces, mientras no se logre la meta trazada. A este tipo de algoritmo se le conoce como algoritmos iterativos o repetitivos. En C#, las instrucciones while, do/while, y for, permiten ejecutar iteraciones, bucles o ciclos. En cada caso se ejecuta un bloque de instrucciones mientras la condición que se evalúa tome valor verdadero. Se resalta que cualquiera de las 3 instrucciones cumple con el mismo objetivo que es el de ejecutar una secuencia de pasos, más de una vez. 

La instrucción while

La semántica de la instrucción es la siguiente:

  • <condición>. Está representada por una expresión booleana y mientras se cumpla se ejecutará el ciclo.
  • [Bloque de Instrucciones] El bloque de instrucciones puede estar formado por una o varias instrucciones y es el conjunto de pasos que se van ejecutar en cada iteración del ciclo.

Esta estructura de control permite repetir o iterar el [Bloque de Instrucciones] mientras la condición sea verdadera o dicho de otra manera, estas iteraciones terminarán cuando la condición sea falsa y entonces se podrá ejecutar la siguiente instrucción después del while.

Es válido señalar que en esta instrucción la condición se evalúa al inicio del ciclo por lo que si la primera vez que se evalúa la condición esta es falsa, el ciclo no llegará a realizarse.

 

La instrucción Do/while

En esta estructura repetitiva el bloque de instrucciones siempre se ejecuta al menos una vez pues la condición se evalúa al final. Una vez realizada la evaluación si el resultado es true, se vuelve a ejecutar el [Bloque de Instrucciones], en caso contrario se ejecutan las instrucciones que sigan a continuación saliendo del ciclo. La funcionalidad de este método será la misma que en el ejemplo con while. La única diferencia es la forma en que se controla el bucle. En la práctica, verá que la instrucción while se utiliza más a menudo que la instrucción do – while. El elegir una instrucción en lugar de la otra es una elección personal. Un aspecto muy importante a tener presente en los ciclos condicionales es la necesidad de contemplar dentro del bloque de instrucciones al menos una, que de alguna manera, altere –en algún momento- el resultado de la expresión booleana.

La instrucción For

Los procesos iterativos que se han visto hasta ahora terminan por una condición. En muchas situaciones las iteraciones se realizan un número determinado de veces, muchos autores les llaman ciclos por conteo pues se conoce de antemano cuántas veces se hará el proceso que se repite. En este tipo de iteración, siempre se necesita una variable que lleve el control de las veces que se repite el proceso por esto se les conoce también como ciclos con variable de control. Uno de los ciclos más conocidos y usados en la mayoría de los lenguajes de programación es el de la instrucción for que suele estar controlado por un contador o variable de control.
 


 

 

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