Tipos de Estructura

Las estructuras de control de un lenguaje de programación son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. Estas son por consiguiente fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos. Se les llama de control debido a que controlan el modo de ejecución del programa.

Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.  La mayoría de los lenguajes ensambladores y algunos lenguajes de bajo nivel, tales como BCPL, carecen de soporte de estructuras de datos. En cambio, muchos lenguajes de alto nivel y algunos lenguajes ensambladores de alto nivel, tales como MASM, tienen algún tipo de soporte incorporado para ciertas estructuras de datos, tales como los registros y arreglos. Por ejemplo, los lenguajes C y Pascal soportan estructuras y registros, respectivamente, además de arreglos y matrices multidimensionales.

En programación, una estructura de datos puede ser declarada inicialmente escribiendo una palabra reservada, luego un identificador para la estructura y un nombre para cada uno de sus miembros, sin olvidar los tipos de datos que estos representan. Generalmente, cada miembro se separa con algún tipo de operador, carácter o palabra reservada. 

Las Estructuras Básicas pueden ser:

Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra. Constan de Entrada, Proceso y Salida. La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, suma, etc.La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

  • Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a <– 5)
  • Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a <– 1)

  • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a <– b)
  • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a <– c+b*2/4).

 

Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones.  Pueden ser simples, dobles, compuestas y múltiples.

Una decisión es la estructura según la cual se puede escoger uno de entre dos caminos lógicos dependiendo de una condición que al ser evaluada nos brinda la oportunidad de saber cuál  de los dos caminos escoger. La evaluación de dicha condición siempre va a originar una respuesta VERDADERA (cuando la condición se cumple) o FALSA (cuando dicha condición no se cumple) y con ello se podrá saber cuál es el conjunto de instrucciones a resolver. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if – then – else o en español si – entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo.

La condición, en algoritmos técnicos, se podrá expresar en términos de dos tipos de operadores: los operadores relacionales y los operadores booleanos. Recordemos que los operadores relacionales son aquellos que nos originan una respuesta Verdadera o Falsa y que corresponden a los símbolos mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual, igual (de comparación) y diferente de. Los operadores booleanos son aquellos que nos permiten establecer conexiones entre expresiones en donde aparezcan los operadores booleanos y corresponden a los operadores:

  • AND: Genera Verdadero si todas las expresiones relacionales conectadas son Verdaderas
  • OR: Genera Verdadero si al menos una de las expresiones conectadas es Verdadera
  • NOT que invierte el sentido lógico de la expresión

 

Repetición o Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.  Estas pueden ser: Mientras (While), Desde/Para (For) y Repetir (Repeat).

En la vida diaria existen situaciones que frecuentemente se resuelven realizando una determinada secuencia de pasos que puede repetirse muchas veces, ejemplo:

  • El proceso que seguimos para comer, mientras no se termine la comida.
  • El proceso de insertar monedas, hasta que se abone la cantidad necesaria.
  • Las operaciones que realizamos para llamar por teléfono, mientras no se logre la comunicación.

Como se puede observar estos son algoritmos que se hacen cotidianamente, pero tienen la particularidad de que la ejecución de alguno de sus pasos puede repetirse muchas veces, mientras no se logre la meta trazada. A este tipo de algoritmo se le conoce como algoritmos iterativos o repetitivos. En C#, las instrucciones while, do/while, y for, permiten ejecutar iteraciones, bucles o ciclos. En cada caso se ejecuta un bloque de instrucciones mientras la condición que se evalúa tome valor verdadero. Se resalta que cualquiera de las 3 instrucciones cumple con el mismo objetivo que es el de ejecutar una secuencia de pasos, más de una vez. 

La instrucción while

La semántica de la instrucción es la siguiente:

  • <condición>. Está representada por una expresión booleana y mientras se cumpla se ejecutará el ciclo.
  • [Bloque de Instrucciones] El bloque de instrucciones puede estar formado por una o varias instrucciones y es el conjunto de pasos que se van ejecutar en cada iteración del ciclo.

Esta estructura de control permite repetir o iterar el [Bloque de Instrucciones] mientras la condición sea verdadera o dicho de otra manera, estas iteraciones terminarán cuando la condición sea falsa y entonces se podrá ejecutar la siguiente instrucción después del while.

Es válido señalar que en esta instrucción la condición se evalúa al inicio del ciclo por lo que si la primera vez que se evalúa la condición esta es falsa, el ciclo no llegará a realizarse.

 

La instrucción Do/while

En esta estructura repetitiva el bloque de instrucciones siempre se ejecuta al menos una vez pues la condición se evalúa al final. Una vez realizada la evaluación si el resultado es true, se vuelve a ejecutar el [Bloque de Instrucciones], en caso contrario se ejecutan las instrucciones que sigan a continuación saliendo del ciclo. La funcionalidad de este método será la misma que en el ejemplo con while. La única diferencia es la forma en que se controla el bucle. En la práctica, verá que la instrucción while se utiliza más a menudo que la instrucción do – while. El elegir una instrucción en lugar de la otra es una elección personal. Un aspecto muy importante a tener presente en los ciclos condicionales es la necesidad de contemplar dentro del bloque de instrucciones al menos una, que de alguna manera, altere –en algún momento- el resultado de la expresión booleana.

La instrucción For

Los procesos iterativos que se han visto hasta ahora terminan por una condición. En muchas situaciones las iteraciones se realizan un número determinado de veces, muchos autores les llaman ciclos por conteo pues se conoce de antemano cuántas veces se hará el proceso que se repite. En este tipo de iteración, siempre se necesita una variable que lleve el control de las veces que se repite el proceso por esto se les conoce también como ciclos con variable de control. Uno de los ciclos más conocidos y usados en la mayoría de los lenguajes de programación es el de la instrucción for que suele estar controlado por un contador o variable de control.
 


 

 

  • https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiv3-eu0vjsAhVjoFkKHS4SD1MQFjAEegQIBxAC&url=https%3A%2F%2Fdesarrolloweb.com%2Farticulos%2F2477.php&usg=AOvVaw1_wNJ89jG3UOl5FFqWuj8_ 
  • https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiv3-eu0vjsAhVjoFkKHS4SD1MQFjAPegQIDBAC&url=https%3A%2F%2Fes.wikipedia.org%2Fwiki%2FEstructura_de_datos&usg=AOvVaw264ooLUnK6y8Ek2vABStG-

 

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HTML

 HTML

HTML o lenguaje de marcado de Hipertexto es el código que se utiliza para estructurar y desplegar una página web y sus contenidos. Por ejemplo, sus contenidos podrían ser párrafos, una lista con viñetas, o imágenes y tablas de datos. 

HTML no es un lenguaje de programación; es un lenguaje de marcado que define la estructura de el contenido. HTML consiste en una serie de elementos que se utilizan para encerrar diferentes partes del contenido para que se vean o comporten de una determinada manera. Las etiquetas de encierre pueden hacer de una palabra o una imagen un hipervínculo a otro sitio, se pueden cambiar palabras a cursiva, agrandar o achicar la letra, etc.

HTML es el lenguaje con el que se define el contenido de las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrán una página web, como imágenes, listas, vídeos, etc.

El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos de información con texto y algunas imágenes. No se pensó que llegara a ser utilizado para crear área de ocio y consulta con carácter multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya.

El HTML es un lenguaje de marcación de elementos para la creación de documentos hipertexto, muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño y nuestra vena artista, así como a la incorporación de otros lenguajes para definir el formato con el que se tienen que presentar las webs, como CSS.



Historia de HTML

El origen de HTML se remonta a 1980, cuando el físico Tim Berners-Lee, trabajador del CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) propuso un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos.

Los sistemas de "hipertexto" habían sido desarrollados años antes.

En el ámbito de la informática, el "hipertexto" permitía que los usuarios accedieran a la información relacionada con los documentos electrónicos que estaban visualizando.

De cierta manera, los primitivos sistemas de "hipertexto" podrían asimilarse a los enlaces de las páginas web actuales.

Tras finalizar el desarrollo de su sistema de "hipertexto", Tim Berners-Lee lo presentó a una convocatoria organizada para desarrollar un sistema de "hipertexto" para Internet.

Después de unir sus fuerzas con el ingeniero de sistemas Robert Cailliau, presentaron la propuesta ganadora llamada World Wide Web (W3).

El primer documento formal con la descripción de HTML se publicó en 1991 bajo el nombre HTML Tags (Etiquetas HTML) y todavía hoy puede ser consultado online a modo de reliquia informática.

La primera propuesta oficial para convertir HTML en un estándar se realizó en 1993 por parte del organismo IETF (Internet Engineering Task Force).

Aunque se consiguieron avances significativos (en esta época se definieron las etiquetas para imágenes, tablas y formularios) ninguna de las dos propuestas de estándar, llamadas HTML y HTML+ consiguieron convertirse en estándar oficial.

En 1995, el organismo IETF organiza un grupo de trabajo de HTML y consigue publicar, el 22 de septiembre de ese mismo año, el estándar HTML 2.0. A pesar de su nombre, HTML 2.0 es el primer estándar oficial de HTML.

A partir de 1996, los estándares de HTML los publica otro organismo de estandarización llamado W3C (World Wide Web Consortium).

La versión HTML 3.2 se publicó el 14 de Enero de 1997 y es la primera recomendación de HTML publicada por el W3C.

Esta revisión incorpora los últimos avances de las páginas web desarrolladas hasta 1996, como applets de Java y texto que fluye alrededor de las imágenes.

HTML 4.0 se publicó el 24 de Abril de 1998 (siendo una versión corregida de la publicación original del 18 de Diciembre de 1997) y supone un gran salto desde las versiones anteriores. Entre sus novedades más destacadas se encuentran las hojas de estilos CSS, la posibilidad de incluir pequeños programas o scripts en las páginas web, mejora de la accesibilidad de las páginas diseñadas, tablas complejas y mejoras en los formularios.

La última especificación oficial de HTML se publicó el 24 de diciembre de 1999 y se denomina HTML 4.01. Se trata de una revisión y actualización de la versión HTML 4.0, por lo que no incluye novedades significativas.

Desde la publicación de HTML 4.01, la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML.

Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad actual del WHATWG se centra en el futuro estándar HTML5, cuyo primer borrador oficial se publicó el 22 de enero de 2008.

Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de los borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar la actividad estandarizadora de HTML.

De forma paralela a su actividad con HTML, W3C ha continuado con la estandarización de XHTML, una versión avanzada de HTML y basada en XML.

La primera versión de XHTML se denomina XHTML 1.0 y se publicó el 26 de Enero de 2000 (y posteriormente se revisó el 1 de Agosto de 2002).

XHTML 1.0 es una adaptación de HTML 4.01 al lenguaje XML, por lo que mantiene casi todas sus etiquetas y características, pero añade algunas restricciones y elementos propios de XML.

La versión XHTML 1.1 ya ha sido publicada en forma de borrador y pretende modularizar XHTML.

También ha sido publicado el borrador de XHTML 2.0, que supondrá un cambio muy importante respecto de las anteriores versiones de XHTML.

Etiquetas

 Las etiquetas HTML son fragmentos de texto rodeados por corchetes angulares < >, que tienen funciones y usos específicos y se utilizan para escribir código HTML. Las etiquetas o tags son la forma de escribir código HTML.

En HTML existen etiquetas de apertura y etiquetas de cierre, tienen la forma: <etiqueta> </etiqueta>. Donde <etiqueta> es la etiqueta de apertura y </etiqueta> es la etiqueta de cierre indicada por la diagonal. HTML tiene definidas gran variedad de etiquetas para distintos usos.

Aunque la mayoría de las etiquetas tienen su etiqueta de apertura y etiqueta de cierre, es importante aclarar que no todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre.

La etiqueta de apertura y la de cierre son las misma con la única diferencia de la diagonal "/" , es necesario la etiqueta de cierre para limitar el campo de acción de la etiqueta, por ejemplo a etiqueta <p> nos indica el inicio de un párrafo de texto y una vez que se escribe la etiqueta de apertura el navegador tomará como párrafo todo el texto que se encuentre después de dicha etiqueta hasta toparse con la etiqueta de cierre </p> y así con las demás etiquetas según la función de cada una, la mayoría de las etiquetas de HTML son etiquetas de este tipo. Por ejemplo:



Aunque la mayoría de las etiquetas tienen su etiqueta de apertura y etiqueta de cierre, es importante aclarar que no todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre.
Algunos ejemplos de etiquetas son:

<br>
<img>
<hr>
<input>

Atributos de etiquetas.

Las etiquetas tienen atributos que nos sirven para especificar ciertos detalles de esa etiqueta, por ejemplo, especificar un color de texto o de fondo, el ancho y alto de algún elemento, su alineación, la ubicación de un documento o imagen, etc.

El segundo caso del ejemplo anterior vimos que <img> sirve para insertar una imagen, pero para que la etiqueta funcione necesita de sus atributos, por medio de estos le daremos uso a la etiqueta.

Los atributos se escriben dentro de la etiqueta de la siguiente forma:

<etiqueta atributo1="algo" atributo2="algo">

Ahora volviendo al ejemplo de la etiqueta <img> es necesario indicar en forma de un atributo la dirección y el nombre de la imagen que queremos que se muestre, esto de la siguiente manera:

<img src="/carpeta/mi_imagen.jpg">

Con lo anterior nuestra etiqueta <img> ya podrá mostrar la imagen deseada.

Hay atributos específicos para cada etiqueta, en este ejemplo mostramos la etiqueta <img> con el mínimo requerido, pero puede llevar mas atributos, que no mencionaré aquí pues no es el tema a tratar, pero si hay que decir que a cualquier etiqueta de HTML se le puede agregar atributos, para algunas etiquetas como esta, será algo forzoso agregar el atributo, pero para otras podrá ser algo opcional, sin embargo, las etiquetas y sus atributos son la base del lenguaje HTML, y por medio de estas es como se construye una página web.

Lista de Etiquetas de HTML

Luego de colocar las etiquetas que definen la estructura de nuestro documento podemos comenzar a añadir mas elementos haciendo uso de múltiples etiquetas. A continuación se muestran algunas de las etiquetas básicas que podemos utilizar para comenzar a crear un documento HTML:
  • <tittle></tittle>: Esta se coloca dentro de la cabecera y es el texto que mostrara el navegador en la barra de titulo de la ventana.
  • <h1>,<h2>...<h6>: Se utilizan para identificar los distintos niveles de titulo en un documento HTML.  <h1> es el de mayor jerarquía y <h6> el de menor jerarquía.
  • <p></p>: Con esta se identifica el inicio y el final de un párrafo simple
  • <strong></strong>: Fragmento de texto importante o palabras clave.
  • <em></em>: Fragmento de texto enfatizado respecto a la frase que lo contiene.
  • <mark></mark>: Fragmento de texto resaltado, simulando estar marcado con rotulador amarillo.
  • <i></i>: Fragmento de texto con voz o tono alternativo al resto.
  • <b></b>: Fragmento de texto sin importancia destacable (fines utilitarios).
  • <u></u>: Fragmento de texto para nombres propios o escritura incorrecta intencionada (sic).
  • <span></span>: Fragmento de texto sin significado (útil para seleccionar).
  • <s></s>: Fragmento de texto inexacto o que ya no es relevante. (errores o inexactitudes)

Ejemplo de pagina con HTML

A continuación se muestra un ejemplo de como crear la estructura de una pagina web con las etiquetas básicas:

El ejemplo que se plante a continuación será realizado en el bloc de notas de Windows, para ello seguiremos los siguientes pasos:

Etiquetas de la estructura: Antes de comenzar a agregar objetos a nuestra pagina es necesario crear la estructura básica de la siguiente manera:
  • <!DOCTYPE html>
    <html>
        <head>
            <title></title>
        </head>
        <body>
            
        </body>
    </html>

    Añadir objetos: Una vez creada la estructura podemos comenzar a agregar los objetos que deseamos, para el ejemplo agregaremos un texto y le pondremos un formato de titulo:

 <!DOCTYPE html>

<html>

    <head>

        <title>Este es el titulo de la pagina</title>

    </head>

    <body>

        <h1>Texto de prueba</h1>

        <p>Este es un ejemplo de creacion de una pagina web</p>

    </body>

</html>

Guardar el archivo: Una vez agregados los objetos debemos guardar el archivo con la extensio .html, para ello daremos clic en archivo > guardar como:



En el nombre del archivo escribiremos al final .HTML 


Y este seria el resultado que se mostraría en el navegador:





Referencias:


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                  Modelo OSI y Modelo TCP/IP

                  Modelo OSI

                  Es un modelo de referencia para los protocolos de comunicación de las redes informáticas o redes de computadores. Fue creado en la década de 1980 por la Organización Internacional de Normalización (ISO).

                  Su función fue estandarizar o serializar las comunicaciones en Internet, dado que en sus inicios ésta era sumamente caótica.

                  ¿Para qué sirve el modelo OSI?

                  El Modelo OSI es fundamentalmente una herramienta conceptual, de organización de las telecomunicaciones. Universaliza la manera en que la información es compartida entre redes informáticas o sistemas computarizados, independientemente de su origen geográfico, empresarial u otras condiciones que podrían dificultar la comunicación de los datos.

                  El Modelo OSI no es una topología de red, ni un modelo de red en sí mismo, ni una especificación de protocolos; simplemente es una herramienta que define la funcionalidad de los protocolos, para conseguir un estándar de comunicación, o sea, lograr que todos los sistemas hablen el mismo idioma. Sin él, una red tan vasta y variopinta como Internet sería prácticamente imposible.

                  Capas del modelo OSI

                  • Capa física. La capa más baja del modelo, se encarga de la topología de red y las conexiones globales entre la computadora y la red, refiriéndose tanto al medio físico como a la manera en que la información se transmite. Cumple con las funciones de especificar la información sobre el medio físico (tipos de cable, microondas, etc.), definir la información sobre la tensión eléctrica de la transmisión, las características funcionales de la interfaz de red y garantizar la existencia de una conexión (aunque no la fiabilidad de la misma).
                  • Capa de enlace de datos. Se ocupa del redireccionamiento físico, detección de errores, acceso al medio y control del flujo durante la comunicación, siendo parte de la creación de protocolos básicos para regular la conexión entre los sistemas informáticos.
                  • Capa de red. Es la capa que se encarga de la identificación del enrutamiento existente entre las redes involucradas, así, las unidades de datos pasan a denominarse “paquetes” y pueden clasificarse conforme al protocolo de enrutamiento o protocolo enrutable que utilizan. Los primeros seleccionan las rutas (RIP, IGRP, EIGRP, entre otras) y los segundos viajan con los paquetes (IP, IPX, APPLETALK, etc.). El objetivo de esta capa es garantizar que los datos lleguen a su destino, incluso si ello implica utilizar dispositivos intermedios, como encaminadores o enrutadores.
                  • Capa de transporte. Aquí es donde se realiza el transporte de los datos que se hallan dentro de cada paquete, de la computadora de origen a la de destino, independientemente del medio físico que se emplee para ello. Su trabajo se da mediante puertos lógicos y da forma a los llamados Sockets IP: Puerto.
                  • Capa de sesión. Se encarga de controlar y mantener el vínculo entre las computadoras que intercambian datos, asegurándose de que, una vez establecida la comunicación entre ambos sistemas, el canal de transmisión de datos pueda retomarse en caso de interrumpirse. Estos servicios pueden llegar a ser prescindibles parcial o totalmente, dependiendo del caso.
                  • Capa de presentación. Esta capa se ocupa de la representación de la información, o sea, de su traducción, garantizando que los datos recibidos en cualquier extremo de la red sean del todo reconocibles, sin importar el tipo de sistema empleado. Es la primera capa que se ocupa del contenido de la transmisión, en vez del modo en que ésta se establece y se sostiene. Además, permite el cifrado y la codificación de los datos, así como su compresión, su adecuación a la máquina que los recibe (una computadora, una tableta, un celular, etc.).
                  • Capa de aplicación. Dado que continuamente se desarrollan nuevos protocolos de comunicación, a medida que surgen nuevas aplicaciones, esta última capa define los protocolos que emplean las aplicaciones para el intercambio de datos y les permite acceder a los servicios de cualquiera de las demás capas. Generalmente, todo este proceso es invisible para el usuario, quien rara vez interactúa con el nivel aplicación, sino con programas que interactúan con el nivel aplicación, haciéndoselo menos complejo de lo que realmente es. [2]

                  Uso de modelo en capas

                  Beneficios del uso de un modelo en capas

                  Para visualizar la interacción entre varios protocolos, es común utilizar un modelo en capas. Existen beneficios al utilizar un modelo en capas. 

                  Uso de un modelo en capas: 

                  • Asiste en el diseño del protocolo, porque los protocolos que operan en una capa específica poseen información definida que van a poner en práctica y una interfaz definida según las capas por encima y por debajo.  
                  • Fomenta la competencia, ya que los productos de distintos proveedores pueden trabajar en conjunto. 
                  • Evita que los cambios en la tecnología o en las capacidades de una capa afecten otras capas superiores e inferiores. 
                  • Proporciona un lenguaje común para describir las funciones y capacidades de red. [1]


                  Modelo TCP/IP

                  El modelo TCP/IP es una aplicación a Internet del modelo OSI. Comprende un seguido de protocolos distribuidos en diferentes capas o niveles. La unión de todos estos protocolos y capas posibilita el envío de mensajes y señales entre diferentes redes de ordenadores.

                  El hecho de que el TCP/IP provenga del OSI de ISO determina en gran medida cuantas capas tiene dicho modelo, como veremos más adelante cuando los comparemos.

                  Son 4 y su arquitectura TCP/IP queda determinada de la siguiente forma:

                  1. La capa física o de enlace con la red
                  2. La capa de Internet o IP
                  3. La capa de transporte o TCP
                  4. La capa de aplicación

                  1. La capa Física:

                  Especifica qué características hardware se usará para la red y como deben enrutarse los datos.

                  Es donde se determina la topografía de la web a través de routers, hubs y switches. En función de cómo usemos estos aparatos podremos tener redes de área local o LAN, redes de área extendida y redes de área extendida sin cables (WAN/WLAN) y o redes de área metropolitana o MAN.

                  Protocolos de la capa física del modelo:

                  • CSMA/CD: Se ocupa de gestionar la velocidad de transmisión de datos.
                  • Ethernet: Enlaza el mensaje para poderlo conectar con la capa de red.

                  2. La capa de Internet o IP:

                  La función de la capa de acceso a red del modelo tcp/ip o capa IP es proporcionar el paquete de datos (datagrama)

                  Sus protocolos asociados más importantes son los siguientes:

                  • IP (Internet Protocol): Es el núcleo de todo el modelo. Usado para especificar la dirección IP, determinando así la ruta que tiene que seguir el paquete. Y lo fragmenta y reensambla para que se pueda transmitir sin perder información.
                  • ICMP (Internet Control Message Protocol): Proporciona mensajes de diagnóstico y notificación de errores cuando fallan los datagramas IP.
                  • ARP (Adress Resolution Protocol): Ayuda al protocolo IP a dirigir los datos. resolviendo la dirección hardware o MAC.
                  • RARP (Reverse Adress Resolution Protocol): Lo mismo que el ARP pero al revés, es decir, dada la MAC te devuelve la IP.
                  • NAT (Network Adress Translation): Traduce la dirección Ip privada a una pública.
                  • RIP (Rounting Information Protocol): Usado por los routers para intercambiar información de las distintas redes y encaminar con mayor eficiencia los paquetes.

                  3. Capa de Transporte:

                  La función de la capa de transporte del modelo tcp/ip es garantizar que los paquetes lleguen sin errores y en secuencia, uno después de otro (si llegan 2 o más paquetes a la vez se produce una colisión, gracias a esta capa evitamos que esto pase. A eso se le llama multiplexación de datagramas)

                  • UDP (User Datagram Protocol): Implementa una transmisión no fiable, es decir, que no está libre de errores. Usada en aplicaciones de streaming y con actualizaciones en tiempo real donde no importa tanto que el mensaje llegue sí o sí en su totalidad: vídeos, peliculas, streamings, conferencias, etc. (si no llegan todos los mensajes se perderá calidad de imagen).
                  • TCP (Transmission Control Protocol): Implementa una transmisión fiable de datos. Es mucho más complejo ya que incluye detección de errores y formas de recuperar los datos perdidos.

                  4. La capa de aplicación:

                  La función depende de la aplicación que se use, pero se podría resumir en proporcionar servicios de red que proporcionan la interfaz con el sistema operativo para que el usuario pueda interactuar acorde con la máquina ya sea enviando correos y datos o descargando información.

                  • FTP (File Transfer Protocol): Transferencia interactiva de archivos.
                  • TELNET: Iniciación de la sesión de forma remota en máquinas de la red.
                  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Transferir archivos que forman las páginas web de la World Wide Web.
                  • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Transferencia de mensajes de correo electrónico y archivos adjuntos.
                  • DNS (Domain Name System): Resolución del nombre de un host a la dirección IP. [3]


                  Protocolos

                  Toda red está compuesta de hardware y software y dentro del software podemos encontrar los protocolos, un protocolo es un programa encargado de establecer reglas y condiciones necesarias, para la correcta comunicación entre dos o más dispositivos interconectados a través de una red de datos.

                   

                  Las tareas que normalmente ejecutan los distintos protocolos son:
                  • Definir el formato y orden de los mensajes que serán intercambiados.
                  • Proporcionar la información de control para coordinar y gestionar errores.
                  • Definir la secuencia y sincronización de velocidades entre los dispositivos.
                  • Iniciar y terminar sesiones de transferencia de datos.

                  Video Original: Gabriel Marcano

                  Referencias: 

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                  Microsoft Access

                  Microsoft Access


                  Microsoft Access. Sistema de Administración deBases de Datos para Microsoft Windows el cual pone a su alcance la capacidad de organizar, buscar y presentar información, aprovechando al máximo la potencia gráfica de Windows ofreciendo métodos visuales de acceso a sus datos y proporcionando maneras simples y directas de presentar y trabajar con su información.

                  Base de datos

                  Una base de datos es un conjunto de información relacionada con un tema o propósito particular. Los registros de los empleados, las listas de posibles clientes y suministradores constituyen una base de datos.

                  Un Sistema de Administración de Bases de Datos (DBMS) es un sistema que almacena y recupera información en una base de datos. Este programa de se puede usar para almacenar y recuperar datos en su computadora.

                  Microsoft Access es un Sistema de Administración de Base de Datos Relacionados que almacena y recupera la información de acuerdo con relaciones que usted define en la Base de Datos relacional de Microsoft Access. Cada dato se almacena en un solo lugar, lo que ahorra espacio en disco al eliminar la duplicidad de registros.

                  La actualización de la información es mas rápida y precisa, ya que los cambios se hacen en un solo lugar. Reestructurar una tabla pequeña en DBMS es más fácil que reestructurar una tabla extensa en una base de datos no relacionar y puede agregar tablas para nuevos temas de información sin cambiar las tablas existentes.

                  Tablas

                  Una tabla es un conjunto de datos acerca de un tema particular. Los datos de la tabla se representan en columnas (campos) y filas (registros), toda la información de la tabla describe el tema de esta. Por ejemplo una tabla puede almacenar datos sobre los productos que vende una empresa, otra puede contener información de los clientes y una tercera podría incluir datos de los suministradores.

                  En una tabla un campo es una categoría o tipo de información, pueden ser nombres de empresas, precios de productos, direcciones de clientes, etc. Un registro es un conjunto de información acerca de una persona, cosa o evento. Puede ser toda la información de un producto, una transacción o un proveedor.

                  Cada registro de una tabla contiene el mismo registro de campos y cada campo contiene el mismo tipo de información para cada registro. Los valores de los campos pueden usarse para filtrar la información que se desee ver.

                  Un campo puede tener 64 caracteres como máximo (letras o números), incluyendo espacios en blanco, pero esta facilidad a pesar de ser más descriptiva puede dificultar su uso en expresiones, instrucciones SQL y Access Basic por lo que se recomiendan nombres cortos y fáciles de recordar.

                  Al elegir el tipo de datos que almacenará el campo, está decidiendo lo siguiente:

                  • Los valores permitidos en el campo.
                  • La cantidad de espacio que Access reservará para el campo, por ejemplo: el tipo de moneda utiliza 8 Bytes.
                  • Los tipos de operaciones que puede realizar sobre los valores del campo.
                  • Si podrá Access indexar u ordenar los valores del campo, por ej. esto no es posible para campos memo u objeto Ole.

                  Tipo de datosAlmacena
                  Tamaño
                  Texto
                  Caracteres alfanuméricos
                  Hasta 255 Bytes 1 bytes x caracteres
                  Memo
                  caracteres alfanuméricos
                  normalmente frases o párrafos

                  Hasta
                  64000 bytes

                  Numéricos
                  entornos a fraccionarios
                  1,2, 4,8 Bytes
                  Fecha/Hora
                  Fechas y Horas
                  8 Bytes
                  Moneda
                  Moneda
                  8 Bytes
                  Contador
                  Valor numérico automat. Que Access genera de forma única por cada registro nuevo
                  4 Bytes
                  SI/NO
                  Valores Booleanos
                  1 Bytes
                  Objeto OLE
                  Objetos OLE ,Gráficos u otros Datos Binarios

                  Hasta 1GB (limitado por el espacio en disco)



                  Consultas


                  Una consulta es una pregunta que usted plantea acerca de la información contenida en su base de datos, ejemplo: ¿qué productos tienen los suministradores australianos?.

                  Los datos que responden a la pregunta pueden provenir de una sola tabla o de varias, o incluso de otra consulta. La consulta reúne la información solicitada, el conjunto de registros que responde a la consulta se denomina: “Hoja de Respuestas Dinámicas”.

                  Una hoja de respuestas dinámicas es un tipo actualizable de conjunto de registros, que es cualquier conjunto de registros definido por una tabla o consulta.

                  Al crear una consulta que describe el conjunto de registros que se desean lograr, se obtienen automáticamente los datos actualizados de las tablas. Si se modifican los datos mostrados en una hoja de respuesta dinámica, Access los actualiza en las tablas subyacentes en un entorno multiusuario, para ver inmediatamente en una hoja de respuesta dinámica los cambios que otras personas hacen en los registros.

                  Puesto que los datos de una hoja de respuestas dinámicas siempre están actualizados, puede usar consultas y sus correspondientes hojas de respuestas dinámicas con la seguridad que los datos presentados están actualizados y que los cambios que usted haga se guardan adecuadamente en cuanto al acceso de los datos.

                  Podrá comprobar que no hay mucha diferencia entre la manera en que se usan las tablas y la forma en que se usan las hojas de respuestas dinámicas. La principal diferencia entre ellas es que la información se almacena realmente en las tablas y no en las hojas dinámicas.

                  La potencia real de una base de datos reside en su capacidad para mostrar los datos que usted desea y en el orden en que los necesita. Con las cosultas podrá plantear preguntas sobre los datos almacenados en las tablas.

                  Los datos de una consulta pueden proceder de una o varias tablas o incluso consultas. Las consultas podrá utilizarlas como base para un formulario, informe, gráfico u otra consulta.

                  Con las Consultas se puede:

                  1. Elegir campos: no es necesario incluir en una consulta todos los datos de una tabla.
                  2. Elegir registros: se pueden especificar criterios que deben cumplir los registros.
                  3. Ordenar registros: se pueden ver los registros en un orden determinado, ejemplo: ordenar alfabéticamente los nombres de los clientes. Formular preguntas sobre datos de varias tablas).
                  4. Responder a una pregunta sobre datos procedentes de más de una tabla y ver los datos en una sola hoja de datos, incluso se puede preguntar sobre los datos de otras bases de datos como Microsoft FOXPRO, PARADOX, DBASE, BTRIEVE, así como SQL SERVER de Microsoft o SYBASE.
                  5. Realizar cálculos: Se pueden crear nuevos campos, llamados campos calculados que contengan el resultado de un cálculo.
                  6. Usar una consulta como origen de los datos para un formulario, informe y otras consultas.
                  7. Para seleccionar sólo los datos que deben aparecer en un formulario o informe. Se puede crear una consulta de selección y utilizarla como origen de los datos del formulario o informe que puede incluir datos de varias tablas y establecer criterios para mostrar solo un conjunto limitado de datos. Cada vez que abra el formulario o imprima el informe, la consulta recuperará, información actualizada de las tablas.
                  8. Introducir nuevos datos o modificar los existentes directamente en la hoja de datos de la consulta o bien en un formulario que esté basado en esta consulta.
                  9. Modificar los datos de las tablas.
                  10. Actualizar, eliminar o añadir un grupo de registros simultáneamente o también puede crear una nueva tabla que contenga registros de otras tablas.


                  Tipos de consultas

                  Consultas de selección

                  Son las de más frecuente uso. Con ellas podrá ver datos de las tablas, analizarlos e incluso hacer cambios en ellos. Access recopila los datos solicitados en una Hoja de Respuestas Dinámicas que se comporta como una tabla y tiene la misma apariencia pero no lo es. A través de estas Hojas de Respuestas Dinámicas se modifican los datos que afectan a las tablas subyacentes.

                  Consultas de tabla de referencia cruzada

                  Presenta los datos con títulos en las filas y columnas, como en una hoja de cálculo. Este tipo de consulta puede resumir gran cantidad de información en un formato de fácil lectura.

                  Consulta de acciones

                  Modifica muchos registros en una sola operación. Se utiliza para crear una nueva tabla, eliminar registros, añadirlos o modificarlos en una tabla.

                  Consulta de unión

                  Combina campos coincidentes de dos o más tablas en las que las tablas que participan tienen que devolver el mismo número de campos y en el mismo orden; el resultado es una instantánea "Snapshout", que es un tipo de conjuntos de registros no actualizables.

                  Consulta de paso a través

                  Envía comandos a una base de datos SQL, como SQL SERVER de Microsoft o SYBASE.

                  Consulta de definicion de datos

                  Crear, modificar o eliminar tablas de una base de datos Access utilizando instrucciones SQL.


                  Formularios

                  Un formulario es a menudo el mejor diseño para introducir, cambiar y ver los registros de su base de datos. Al diseñar un formulario se especifica la manera en que se presentan los datos. Al abrir un formulario Access recupera los datos deseados de las tablas y los presenta de acuerdo con su diseño, ya sea en la plantilla o en formato impreso. 

                  En un formulario es posible incluir listas de valores entre los que puede elegir, usar colores para resaltar los datos importantes, y presentar mensajes para validar si ha captado un valor incorrecto, además puede hacer que Access incluya datos automáticamente y presente los resultados de cálculos. Se utiliza para introducir, modificar y ver los datos utilizando el formulario propiamente dicho.

                  Los formularios proporcionan una forma sencilla de ver los datos. Puede ver todos los valores de un registro en el modo de presentación de formulario o bien puede cambiar al modo de presentación de hoja de datos para ver todos los registros del formulario.

                  El uso de Formulario también es un modo eficiente de introducir los datos y para ello cuenta con diversos elementos de diseño (texto, datos, imágenes, líneas y color) como para también verlos y modificarlos.

                  Los formularios son útiles para:

                  • Presentar los datos en un formato atractivo, con fuentes especiales y otros efectos gráficos, tales como colores y sombreado.
                  • Ofrecer una apariencia similar a los formularios en papel que ya conoce.
                  • Calcular totales
                  • Mostrar datos de varias tablas
                  • Automatizar tareas que realiza habitualmente.

                  La forma más rápida de entender el funcionamiento de un formulario es observarlo y ver el origen de datos. Parte de la información de un formulario puede proceder de una tabla o consulta aunque también puede ser independiente, como por ejemplo: un Logotipo.

                  La apariencia de un formulario se almacena en el diseño del mismo. Toda la información de un formulario está contenida en “controles”. Estos muestran datos, realizan acciones o decoran el formulario. Algunos controles dependen de campos existentes en la tabla o consulta subyacente, y le permite introducir datos en los campos, modificarlos o verlos. Por ejemplo: puede introducir y mostrar nombres y números utilizando cuadros de texto, mientras que para ver imágenes se utilizan marcos de objetos.

                  ¿Cómo crear un formulario?

                  Los formularios se pueden crear con o sin la ayuda de asistentes.

                  Los asistentes aceleran el proceso de creación ya que realizan automáticamente todo el trabajo básico.

                  Con la ayuda del asistente puede crear:

                  • Formulario Automático: La forma más rápida de crear un Formulario. Este asistente no le pide información creando inmediatamente uno de columna simple, presentando todos los campos existentes en la tabla o consulta subyacente.
                  • Formulario de columna simple: muestra los valores de los registros en una sola columna, incluye cada valor en una línea distinta y presenta un registro cada vez.
                  • Formulario tabular: muestra los valores de los registros utilizando un formato de filas y columnas. Este formulario muestra varios registros a la vez.
                  • Formulario principal / subformulario: muestra una relación de “uno a varios” entre los datos de formulario principal y los datos del subformulario. Presenta en una sola columna los datos del formulario principal (extremo “uno”) y muestra los datos del subformulario (extremo “varios”) en formato de hoja de datos.
                  • Gráfico: un formulario gráfico muestra los datos en formato gráfico como gráficos de barra, columnas, pae, etc.


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