Switchs y Routers

 Switches

Es un dispositivo de interconexión utilizado para conectar equipos en red formando lo que se conoce como una red de área local (LAN) y cuyas especificaciones técnicas siguen el estándar conocido como Ethernet (o técnicamente IEEE 802.3).

La función básica de un switch es la de unir o conectar dispositivos en red. Es importante tener claro que un switch No proporciona por si solo conectividad con otras redes, y obviamente, tampoco proporciona conectividad con Internet. Para ello es necesario un router.

Características básicas de los switches

Puertos

Los puertos son los elementos del switch que permiten la conexión de otros dispositivos al mismo. Como por ejemplo un PC, portátil, un router, otro switch, una impresora y en general cualquier dispositivo que incluya una interfaz de red Ethernet. El número de puertos es una de las características básicas de los switches. Aquí existe un abanico bastante amplio, desde los pequeños switches de 4 puertos hasta switches troncales que admiten varios cientos de puertos.

El estándar Ethernet admite básicamente dos tipos de medios de transmisión cableados: el cable de par trenzado y el cable de fibra óptica. El conector utilizado para cada tipo lógicamente es diferente así que otro dato a tener en cuenta es de qué tipo son los puertos. Normalmente los switches básicos sólo disponen de puertos de cable de par trenzado (cuyo conector se conoce como RJ-45) y los más avanzados incluyen  puertos de fibra óptica (el conector más frecuente aunque no el único es el de tipo SC).


Velocidad

Dado que Ethernet permite varias velocidades y medios de transmisión, otra de las características destacables sobre los puertos de los switches es precisamente la velocidad a la que pueden trabajar sobre un determinado medio de transmisión. Podemos encontrar puertos definidos como 10/100, es decir, que pueden funcionar bajo los estándares 10BASE-T (con una velocidad de 10 Mbps) y 100BASE-TX (velocidad: 100 Mbps). Otra posibilidad es encontrar puertos 10/100/1000, es decir, añaden el estándar 1000BASE-T (velocidad 1000 Mbps). También se pueden encontrar puertos que utilicen fibra óptica utilizando conectores hembra de algún formato para fibra óptica. Existen puertos 100BASE-FX y 1000BASE-X.

Por último, los switches de altas prestaciones pueden ofrecer puertos que cumplan con el estándar 10GbE, tanto en fibra como en cable UTP.

Puertos modulares

La mayor parte de los switches de gamas media y alta ofrecen los llamados puertos modulares. Estos puertos realmente no tienen ningún conector específico si no que a ellos se conecta un módulo que contiene el puerto. De esta forma podemos adaptar el puerto al tipo de medio y velocidad que necesitemos. Es habitual que los fabricantes ofrezcan módulos de diferentes tipos con conectores RJ-45 o de fibra óptica. Los puertos modulares proporcionan flexibilidad en la configuración de los switches.


Power Over Ethernet

También conocido como PoE, es una tecnología que permite el envío de alimentación eléctrica junto con los datos en el cableado de una red Ethernet. La primera versión de esta tecnología se publicó en el estándar IEEE 802.3af en 2003 y en el año 2009 se publicó una revisión y ampliación en el estándar IEEE 802.3at.

La tecnología PoE permite suministrar alimentación eléctrica a dispositivos conectados a una red Ethernet, simplificando por tanto la infraestructura de cableado para su funcionamiento. Un dispositivo que soporte PoE obtendrá tanto los datos como la alimentación por el cable de red Ethernet.

Los dispositivos que utilizan esta característica son puntos de acceso inalámbricos Wi-Fi, cámaras de video IP, teléfonos de VoIP, switches remotos y en general cualquier dispositivo que esté conectado a una red Ethernet, que no tenga un consumo energético muy elevado y que su ubicación física dificulte la instalación de cableado.

En el mercado podemos encontrar multitud de modelos de switches que incluyen puertos con PoE. En dichos puertos podemos conectar un dispositivo que admita esta característica y recibirá la alimentación eléctrica por el propio cable Ethernet.

Operaciones básicas de un Switch

Aprendizaje

Todo switch tiene una tabla de direcciones MAC con el puerto asociado, cuando el switch se enciende por primera vez, esta tabla esta vacía, ahora con relación a la figura 1, supongamos que A, desea comunicarse con B, para esto, A tiene preparado un frame, en el que entre otras cosas, esta expresadas los direcciones de origen y destino. El siwtch recibe este paquete y toma nota de la dirección de origen y la anota en la tabla de direcciones MAC, esto es la línea 1 de la tabla MAC ilustrada en la figura 1. Inicialmente el switch no conoce donde esta ubicado B, por lo que reenvia el frame a través de todos los puertos excepto en el puerto donde lo recibió, de esta manera B recibe el frame y lo responde nuevamente con un paquete que tiene como origen la dirección MAC de B, por lo que de esta manera, el switch ahora puede determinar donde esta ubicado B y agrega la segunda línea de la pequeña tabla MAC ilustrada en la figura 1. Para la siguiente comunicación entre A y B, el switch conoce la ubicación exacta de ambos y reenvia los frames directamente entre A y B.

Reenvío

Cuando el switch recibe un frame, examina el destino y busca en la tabla el puerto de salida y lo envía únicamente a través de este puerto, esta es la función de filtro, limita el envió del frame al puerto específico en el que se encuentra el destino. Por otra parte, como ya vimos al inicio, si la tabla MAC aun no tiene la información el paquete es reenviado a todos los puertos excepto al puerto en el que se recibió el paquete originalmente, lo mismo pasa cuando ocurre un broadcast (en breves palabras, un broadcast es un frame cuya dirección de destino es todos los del segmento) es decir, cuando una PC envía un frame de broadcast, este es recibido por todas las PCs en el mismo segmento de red, en el caso de los broadcast, el switch los reenvia por todos los puertos, excepto en el puerto que lo recibió originalmente.

Evitar Loops

Una tercera función básica e importante de un switch es evitar loops (uso el ingles, porque me parece más apropiado que bucle, o lazo). Para entender que es un loop, y lo dañino que es para cualquier red, observemos la situación ilustrada en la figura 2. Supongamos que por conveniencia alguien decide que desea tener dos enlaces a un mismo switch, de tal forma que si uno falla el otro funcione, o supongamos que alguien inadvertidamente ve un cable colgando y con la mejor de las intenciones decide conectarlo al switch sin percatarse que ese mismo cable ya estaba conectado en otro puerto del mismo switch, lo que ocurre a continuación es desastroso.


Imaginemos que la PC envía un broadcast, este es recibido por el switch 01 y reenviado a todos los puertos excepto el puerto F0/3 (porque por ahí fue recibido originalmente), el switch 02 recibe uno de los broadcast en el puerto F0/1 y lo reenvia a todos los demás puertos excepto por supuesto el puerto F0/1, el problema es que el broadcast también llego por el puerto F0/2 y reenviado a todos los puertos, así que el resultado es que tanto en F0/1 como en F0/2 del switch 02, tendremos nuevamente un paquete de broadcast enviado al switch 01 que nuevamente repite la acción y de esta forma tenemos un loop infinito, en la práctica lo que ocurre es que esto deja inutilizada la red, ya que los recursos en el switch están totalmente consumidos enviando y recibiendo broadcast. He vivido experiencias de estas y créanme que no es nada agradable.

Por lo anterior, un switch debe proveer de mecanismos que eviten la formación de estos loops, y la solución es el Spanning Tree Protocol o STP, este protocolo evita la formación de loops en los switches.

Routers

Se trata de un producto de hardware que permite interconectar computadoras que funcionan en el marco de una red.

¿De que se encarga?

se encarga de establecer qué ruta se destinará a cada paquete de datos dentro de una red informática. Puede ser beneficioso en la interconexión de computadoras, en la conexión de los equipos a Internet o para el desarrollo interno de quienes proveen servicios de Internet.

Características del Módem/Router

  • Interpretan las direcciones lógicas de la capa 3 en lugar de las direcciones MAC como hacen los switchs.
  • Son capaces de cambiar el formato de la trama, ya que operan en un nivel superior a la misma.
  • Poseen un elevado nivel de inteligencia y pueden manejar distintos protocolos previamente establecidos.
  • Proporcionan seguridad a la red puesto que se pueden configurar para restringir los accesos a esta mediante filtrado.
  • Reducen la congestión de la red aislando el tráfico y los dominios de colisión en las distintas subredes que conectan.  Por ejemplo un router TCP/IP puede filtrar los paquetes que le llegan utilizando las máscaras IP.

Operaciones básicas de un Router

El router toma decisiones lógicas con respecto a la mejor ruta para el envío de datos a través de una red interconectada y luego dirige los paquetes hacia el segmento y el puerto de salida adecuados. Sus decisiones se basan en diversos parámetros. Una de las más importantes es decidir la dirección de la red hacia la que va destinado el paquete (En el caso del protocolo IP esta sería la dirección IP). Otras decisiones son la carga de tráfico de red en las distintas interfaces de red del router y establecer la velocidad de cada uno de ellos, dependiendo del protocolo que se utilice.



Referencias: redestelematicas
                        soportederedes
                        definicionde
                        sites
                        aleeinfo
Share:

Direccionamiento Red

El direccionamiento es una función clave de los protocolos de capa de Red que permite la transmisión de datos entre hosts de la misma red o en redes diferentes. El Protocolo de Internet versión 4 (IPv4) ofrece direccionamiento jerárquico para paquetes que transportan datos.



Estructura

Cada dispositivo de una red debe ser definido en forma exclusiva. En la capa de red es necesario identificar los paquetes de la transmisión con las direcciones de origen y de destino de los dos sistemas finales. Con IPv4, esto significa que cada paquete posee una dirección de origen de 32 bits y una dirección de destino de 32 bits en el encabezado de Capa 3.

Estas direcciones se usan en la red de datos como patrones binarios. Dentro de los dispositivos, la lógica digital es aplicada para su interpretación. Para quienes formamos parte de la red humana, una serie de 32 bits es difícil de interpretar e incluso más difícil de recordar. Por lo tanto, representamos direcciones IPv4 utilizando el formato decimal punteada.

Punto Decimal

Los patrones binarios que representan direcciones IPv4 son expresados con puntos decimales separando cada byte del patrón binario, llamado octeto, con un punto. Se le llama octeto debido a que cada número decimal representa un byte u 8 bits.

Por ejemplo: la dirección

10101100000100000000010000010100

es expresada en puntos decimales como

172.16.4.20

Tenga en cuenta que los dispositivos usan la lógica binaria. El formato decimal punteado se usa para que a las personas les resulte más fácil utilizar y recordar direcciones.

Porciones de red y de host

En cada dirección IPv4, alguna porción de los bits de orden superior representa la dirección de red. En la Capa 3, se define una red como un grupo de hosts con patrones de bits idénticos en la porción de dirección de red de sus direcciones.

A pesar de que los 32 bits definen la dirección host IPv4, existe una cantidad variable de bits que conforman la porción de host de la dirección. El número de bits usado en esta porción del host determina el número de hosts que podemos tener dentro de la red.


Los campos de red y host y tipo de dirección IP

Una dirección IP se puede dividir en dos partes llamadas red y host. En función de estos dos campos tendremos estos tipos de direcciones IP:

  • Clase A: solamente utilizamos el primer byte para definir la red en donde nos encontramos. Los tres bytes siguientes estarán destinados a identificar al host dentro de esta red. El rango de direcciones va desde la 0.0.0.0 hasta la 127.255.255.255. La clase A se utiliza para redes muy grandes ya que tendremos direccionamiento hasta para 16 millones de equipos.
  • Clase B: en este caso estaríamos utilizando los dos primeros bytes de la dirección para definir la red y los otros dos para definir el host. Este rango va desde 128.0.0.0 hasta la 191.255.255.255. también está destinado a redes de extensor tamaño.
  • Clase C: en este caso utilizamos los tres primeros bytes para direccionar redes y el último byte para definir el host. De esta forma tendremos el muy conocido rango de 0.0.0 hasta 223.255.255.255.
  • Clase D: el rango de IP de clase D no es de utilización común para usuarios normales, ya que está destinado a su uso experimental y grupos de máquinas concretos. Este rango va desde 224.0.0.0 hasta 239.255.255.255.
  • Clase E: finalmente tenemos la clase E, la cual tampoco se utiliza en equipos de uso normal. En este caso tendremos un rango que comienza en el byte 223.0.0.0 hasta el resto.

Máscara de subred

Una vez conocidas las propiedades de direccionamiento IP para los hosts dentro de una red, pasamos a ver otro parámetro no menos importante, que es la máscara de subred.

Para cada clase de IP se puede contar con un número de subredes determinado. Una subred es una red física independiente que comparte la misma dirección IP con otras redes físicas, es decir, ahora estamos identificando a la red principal en donde se conectan los hosts.

Precisamente la función de la máscara de subred es lograr que equipos que comparten el mismo identificar de red y que están situados en redes físicas distintas se puedan comunicar. Será nuestro router o servidor el que haga la correspondencia entre la información de la máscara de subred y la dirección IP de los hosts.

Existen tres tipos de máscaras de subred, para cada una de las clases utilizadas:

A 255.0.0.0
B 255.255.0.0
C 255.255.255.0



Referencias: Sites
                        Professionalreview
Share:

Elaboración de Cables

 Elaboración de Cables

Herramientas y materiales necesarios:

  • 1x Cable de red
  • 1x Crimpadora
  • 1x Tijeras
  • 2x Conectores RJ-45

Quizás lo más difícil de conseguir sea la crimpadora, que es la herramienta con la que fijaremos la clavija RJ-45 al cable. Se pueden encontrar a la venta por internet por unos 15 euros, aunque si no vas a hacer cables con frecuencia y quieres ahorrarte el desembolso lo mejor es que preguntes a algún amigo si tiene una. Existen crimpadoras que, además de permitir "crimpar" RJ-45, también se pueden utilizar para RJ-11 (cable telefónico). Si no vas a utilizar cable de este último tipo, lo mejor es que compres una sencillita porque son más baratas.

1. Pelar el cable con cuidado



El primer paso consiste en pelar unos 3 cm. la cubierta de plástico del cable de red en uno de sus extremos. A la hora de hacer esta operación, hay que tener cuidado y no dañar los pares internos del cable. Para realizarlo, podemos utilizar la cuchilla que viene normalmente con las crimpadoras, pero personalmente me resulta más sencillo hacerlo con unas tijeras normales y corrientes. Realizamos un corte no muy profundo y después tiramos para quitar el plástico sobrante.

2. Separar los cables y estirarlos


Una vez tenemos los pares al aire, podemos comprobar que vienen trenzados dos a dos (por eso lo de par trenzado). Tenemos que "destrenzarlos" y estirarlos lo máximo posible, evitando curvas o ángulos. Cuanto más rectos estén, mejor. Además podemos aprovechar para separarlos un poco, lo que nos resultará útil para el siguiente paso.

3. Ordenar los cables


Ya tenemos los pares estirados y listos para ordenar. Como en este caso queremos conectar un PC y un Router, utilizaremos la especificación de cable directo (la que podéis ver en la imagen). Si quisiéramos hacer un cable cruzado, sería hacer lo mismo sólo que siguiendo el orden de esa otra especificación. Es importante que los cables queden bien ordenados para que después no haya problemas.

4. Cortarlos e introducirlos con cuidado en la clavija RJ-45



Para introducir los cables en el RJ-45, es importante primero cortar la parte sobrante de los cables. La idea es que sólo nos queden como1.5cm de pares al aire, como podéis ver en la imagen. Además, es importante igualar la longitud de todos ellos para que luego entren y conecten bien dentro de la clavija.

Una vez recortados e igualados, cogemos el conector e introducimos los pares, de tal manera que el pin 1 (el naranja) nos quede a la izquierda del todo si miramos el conector con la pestaña hacia abajo. Antes de introducirlos hasta el fondo, volvemos a comprobar que el orden es el correcto, por si acaso algún cable se movió de sitio. Si todo va bien, los introducimos hasta el fondo.

Llegados a este punto tenemos que comprobar que los cables llegan hasta el final del conector (si no fuera así, el cable no funcionaría bien, por lo que habría que retirar los pares e igualarlos de nuevo) y que el plástico que recubre a los pares (verde en mi caso) llega a una especie de pestaña interna donde queda fijado para que no se suelte después.

5. Fijar con la crimpadora



Si todo está correcto (es importante asegurarse ya que una vez procedamos con este paso ya quedará fijo), introducimos la clavija RJ-45 en el hueco de la crimpadora y apretamos moderadamente (no muy flojo pero tampoco sin pasarse). Sonará un pequeño "clic". Eso significa que la clavija RJ-45 ya está fija y bien colocada en su sitio.

6. Repetir con el otro extremo y comprobar




Ya tenemos uno de los extremos. Ahora tendríamos que repetir el proceso con el otro y después comprobar que el cable funciona. Si no es el caso, posiblemente hayas tenido algún error a la hora de ordenar los cables por colores o quizás un par no llega hasta los conectores del RJ-45. No pasa nada: siempre puedes cortar la "cabeza defectuosa" y volverlo a intentar.

Aunque puede parecer un proceso laborioso, en cuanto haces dos o tres cables ya se vuelve automático.




Referencias

1. https://www.xatakamovil.com/conectividad/cables-de-red-guia-para-montar-nuestro-propio-cable
Share:

Cableado Estructurado

 Cableado Estructurado


El cableado estructurado consiste en cables de par trenzado protegidos (Shielded Twisted Pair, STP) o no protegidos (Unshielded Twisted Pair, UTP) en el interior de un edificio con el propósito de implantar una red de área local (Local Area Network, LAN).

Suele tratarse de cables de pares trenzados de cobre, y/o para redes de tipo IEEE 802.3; no obstante, también puede tratarse de fibras ópticas o cables coaxiales.



Elementos principales de un sistema de cableado estructurado

Cableado horizontal

La norma del EIA/TIA 568A define el cableado horizontal de la siguiente forma: el sistema de cableado horizontal es la porción del sistema de cableado de telecomunicaciones que se extiende del área de trabajo al cuarto de telecomunicaciones o viceversa.

El cableado horizontal se compone de dos elementos básicos: rutas y espacios verticales (también llamado "sistemas de pasada de datos horizontal"). Las rutas y espacios horizontales son utilizados para distribuir y soportar cable horizontal y conectar hardware entre la salida del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones. Estas rutas y espacios son los "contenedores" del cableado horizontal.

  • Si existiera cielo raso suspendido se recomienda la utilización de canaletas para transportar los cables horizontales.
  • Una tubería de ¾ pulgadas por cada dos cables UTP.
  • Una tubería de 1 pulgada por cada cable de dos fibras ópticas.
  • Los radios mínimos de curvatura deben ser bien implementados.

El cableado horizontal incluye:

  • Las salidas (cajas/placas/conectores) de telecomunicaciones en el área de trabajo (en inglés: work area outlets, WAO).
  • Cables y conectores de transición instalados entre las salidas del área de trabajo y el cuarto de telecomunicaciones.
  • Paneles (patch panels) y cables de empalme utilizados para configurar las conexiones de cableado horizontal en el cuarto de telecomunicaciones.
Se deben hacer ciertas consideraciones a la hora de seleccionar el cableado horizontal: contiene la mayor cantidad de cables individuales en el edificio.


Consideraciones de diseño

Los costes en materiales, mano de obra e interrupción de labores al hacer cambios en el cableado horizontal pueden ser muy altos. Para evitar estos costes, el cableado horizontal debe ser capaz de manejar una amplia gama de aplicaciones de usuario. La distribución horizontal debe ser diseñada para facilitar el mantenimiento y la relocalización de áreas de trabajo. El diseñador también debe considerar incorporar otros sistemas de información del edificio (por ej. televisión por cable, control ambiental, seguridad, audio, alarmas y sonido) al seleccionar y diseñar el cableado horizontal.

Topología

La norma EIA/TIA 568A hace las siguientes recomendaciones en cuanto a la topología del cableado horizontal:

  • El cableado horizontal debe seguir una topología estrella.
  • Cada toma/conector de telecomunicaciones del área de trabajo debe conectarse a una interconexión en el cuarto de telecomunicaciones.
La distancia horizontal máxima no debe exceder 90 m. La distancia se mide desde la terminación mecánica del medio en la interconexión horizontal en el cuarto de telecomunicaciones hasta la toma/conector de telecomunicaciones en el área de trabajo. Además se recomiendan las siguientes distancias: se separan 10 m para los cables del área de trabajo y los cables del cuarto de telecomunicaciones (cordones de parcheo, jumpers y cables de equipo).

Medios reconocidos

Se reconocen cinco tipos de cable para el sistema de cableado horizontal:

  • Cables de par trenzado sin blindar (UTP) de 100 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de par trenzado apantallado (FTP) de 120 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de par trenzado blindado (STP) de 150 ohmios y cuatro pares.
  • Cables de fibra óptica multimodo de 62.5/125 μm y 50/125 μm.
  • Cables de fibra óptica monomodo de 9/125 μm.

Cableado vertical o backbone


El sistema de cableado vertical proporciona interconexiones entre cuartos de entrada y servicios del edificio, cuartos de equipos y cuartos de telecomunicaciones. El cableado del backbone incluye la conexión vertical (Las canalizaciones Backbone pueden ser verticales u horizontales) entre pisos en edificios de varios pisos. El cableado del backbone incluye medios de transmisión (cables), puntos principales e intermedios de conexión cruzada y terminaciones mecánicas. El cableado vertical realiza la interconexión entre los diferentes gabinetes de telecomunicaciones y entre estos y la sala de equipamiento. En este componente del sistema de cableado ya no resulta económico mantener la estructura general utilizada en el cableado horizontal, sino que es conveniente realizar instalaciones independientes para la telefonía y datos. 

Esto se ve reforzado por el hecho de que, si fuera necesario sustituir el backbone, ello se realiza con un coste relativamente bajo, y causando muy pocas molestias a los ocupantes del edificio. El backbone telefónico se realiza habitualmente con cable telefónico multipar. Para definir el backbone de datos es necesario tener en cuenta cuál será la disposición física del equipamiento. Normalmente, el tendido físico del backbone se realiza en forma de estrella, es decir, se interconectan los gabinetes con uno que se define como centro de la estrella, en donde se ubica el equipamiento electrónico más complejo.

El backbone de datos se puede implementar con cables UTP y/o con fibra óptica. En el caso de decidir utilizar UTP, el mismo será de categoría 5e, 6 o 6A y se dispondrá un número de cables desde cada gabinete al gabinete seleccionado como centro de estrella.

Actualmente, la diferencia de coste provocada por la utilización de fibra óptica se ve compensada por la mayor flexibilidad y posibilidad de crecimiento que brinda esta tecnología. Se construye el backbone llevando un cable de fibra desde cada gabinete al gabinete centro de la estrella. Si bien para una configuración mínima Ethernet basta con utilizar cable de dos fibras, resulta conveniente utilizar cable con mayor cantidad de fibras (6 a 12) ya que la diferencia de coste no es importante y se posibilita por una parte disponer de conductores de reserva para el caso de falla de algunos, y por otra parte, la utilización en el futuro de otras topologías que requieren más conductores, como FDDI o sistemas resistentes a fallas. 

La norma EIA/TIA 568 prevé la ubicación de la transmisión de cableado vertical a horizontal, y la ubicación de los dispositivos necesarios para lograrla, en habitaciones independientes con puerta destinada a tal fin, ubicadas por lo menos una por piso, denominadas armarios de telecomunicaciones. Se utilizan habitualmente gabinetes estándar de 19 pulgadas de ancho, con puertas, de aproximadamente 50 cm de profundidad y de una altura entre 1,5 y 2 metros. En dichos gabinetes se dispone generalmente de las siguientes secciones:

  • Acometida de los puestos de trabajo: dos cables UTP llegan desde cada puesto de trabajo.
  • Acometida del backbone telefónico: cable multipar que puede terminar en regletas de conexión o en patch panels.
  • Acometida del backbone de datos: cables de fibras ópticas que se llevan a una bandeja de conexión adecuada.

Cuarto de entrada de servicios de cableado

En cables, accesorios de conexión, dispositivos de protección, y demás equipos es necesario para conectar el edificio a servicios externos. Puede contener el punto de demarcación. Ofrecen protección eléctrica establecida por códigos eléctricos aplicables. Deben ser diseñadas de acuerdo a la norma EIA/TIA-569-A. Los requerimientos de instalación son:

  • Precauciones en el manejo del cable UTP
  • Evitar tensiones en el cable
  • Los cables no deben en rutarse en grupos muy apretados
  • Utilizar rutas de cable y accesorios apropiados 100 ohmios UTP y STP
  • **No giros con un ángulo menor de 90.

Sistema de puesta a tierra

El sistema de puesta a tierra y puenteo establecido en estándar ANSI/TIA/EIA-607 es un componente importante de cualquier sistema de cableado estructurado moderno. El gabinete deberá disponer de una toma de tierra, conectada a la tierra general de la instalación eléctrica, para efectuar las conexiones de todo equipamiento. El conducto de tierra no siempre se halla indicado en planos y puede ser único para ramales o circuitos que pasen por las mismas cajas de pase, conductos ó bandejas. Los cables de tierra de seguridad serán puesto.

Atenuación

Las señales de transmisión a través de largas distancias están sujetas a distorsión que es una pérdida de fuerza o amplitud de la señal. La atenuación es la razón principal de que el largo de las redes tenga varias restricciones. Si la señal se hace muy débil, el equipo receptor no interceptará bien o no reconocerá esta información.

Esto causa errores, bajo desempeño al tener que retransmitir la señal. Se usan repetidores o amplificadores para extender las distancias de la red más allá de las limitaciones del cable. La atenuación se mide con aparatos que inyectan una señal de prueba en un extremo del cable y la miden en el otro extremo. Atenuación es la pérdida de señal debido a la distancia de un punto a otro.

Capacitancia del cable

La capacitancia o capacidad puede distorsionar la señal en el cable: cuanto más largo sea el cable, y más delgado el espesor del aislante, mayor es la capacitancia, lo que resulta en distorsión.

La capacidad es la unidad de medida de la energía almacenada en un capacitor y el cable al tener dos o más electrodos separados por un material dieléctrico se comporta básicamente como un capacitor.

Los probadores de cable pueden medir la capacidad de este par para determinar si el cable ha sido roscado o estirado. La capacidad del cable de par trenzado en las redes está entre 17 y 20 pF.

Velocidad según la categoría de la red

  • categoría 1: se utiliza para comunicaciones telefónicas y no es adecuado para la transmisión de datos ya que sus velocidades no alcanzan los 512 kbit/s.
  • categoría 2: puede transmitir datos a velocidades de hasta 4 Mbit/s.
  • categoría 3: se utiliza en redes 10BaseT y puede transmitir datos a velocidades de hasta 10 Mbit/s.
  • categoría 4: se utiliza en redes Token Ring y puede transmitir datos a velocidades de hasta 16 Mbit/s.
  • categoría 5: puede transmitir datos a velocidades de hasta 100 Mbit/s.
  • categoría 5e: puede transmitir datos a velocidades de hasta 1000 Mbit/s.
  • categoría 6: Redes de alta velocidad hasta 1 Gbit/s.
  • categoría 6A: Redes de alta velocidad hasta 10 Gbit/s.
  • categoría 7: Redes de alta velocidad de hasta 10 Gbit/s y frecuencias hasta 600 MHz
  • categoría 7A: Redes de alta velocidad de hasta 10 Gbit/s y frecuencias hasta 1000 MHz
  • categoría 8: Redes de alta velocidad de hasta 40 Gbit/s y frecuencias hasta 2000 MHz
Referencias

1. https://es.wikipedia.org/wiki/Cableado_estructurado#:~:text=El%20cableado%20estructurado%20consiste%20en,Local%20Area%20Network%2C%20LAN).
Share:

Paginas en HTML (Imágenes y enlaces)

 Cómo crear una página HTML

Etiquetas de la estructura: Antes de comenzar a agregar objetos a nuestra pagina es necesario crear la estructura básica de la siguiente manera:

  • <!DOCTYPE html>
    <html>
        <head>
            <title></title>
        </head>
        <body>
            
        </body>
    </html>

    Añadir objetos: Una vez creada la estructura podemos comenzar a agregar los objetos que deseamos, para el ejemplo agregaremos un texto y le pondremos un formato de titulo:

 <!DOCTYPE html>

<html>

    <head>

        <title>Este es el titulo de la pagina</title>

    </head>

    <body>

        <h1>Texto de prueba</h1>

        <p>Este es un ejemplo de creación de una pagina web</p>

    </body>

</html>

Guardar el archivo: Una vez agregados los objetos debemos guardar el archivo con la extensio .html, para ello daremos clic en archivo > guardar como:



En el nombre del archivo escribiremos al final .HTML 


Y este seria el resultado que se mostraría en el navegador:

Luego de esto podemos agregar mas objetos a nuestra pagina y personalizarla a nuestro gusto:

Primero podemos cambiar el color de fondo de nuestra pagina, para ello se agrega la propiedad BGCOLOR en la etiqueta <BODY>,  de la siguiente forma:




El color que deseamos debemos agregarlo con un codigo de color para HTML, para conocer los codigos de los colores que desees dar Clic aqui

Para Guardar los cambios y verlos en el navegador damos clic archivo > guardar

El resultado en el navegador seria el siguiente:


Otro objeto que podemos agregar serian las imágenes que agregaremos de la siguiente forma:

Para agregar objetos debemos ubicarlos dentro de la etiqueta <BODY> </BODY> y escribir el siguiente código: 

<img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg">

  • img es la etiqueta para agregar imagenes en html
  • src es la propiedad que nos indica el nombre y direccion donde se almacena la image, asi como el tipo de imagen.
Luego de esto volveremos a guardar el cambio. El resultado seria:

Dentro de esta etiqueta también encontramos las propiedades para cambiar el tamaño de la imagen para ello escribiremos lo siguiente:


<img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">
  • widt nos permite modificar el ancho de la imagen.
  • height nos permite cambiar el el alto de la imagen.
Ambos pueden ser modificados libremente.

Una vez guardados los cambio se mostraría de la siguiente manera:



Para poder colocar nuetsra imagen en el centro de la pagina vamos a colcarla dentro de una area para aplicarle la propiedad de alineacion, en nuestro ejemplo lo colocaremos dentro de un parrafo:

        <p align="center">

            <img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">

        </p>

Despues de guadar el resultado seria el siguiente:



Otro objeto que podemos agregar seria un enlace a otra pagina ya sea externa o una que nosotros hayamos creado.
Para ello utilizaremos la etiqueta <a></a> de la siguiente forma:


<a href="https://www.youtube.com/"> YOUTUBE </a>

Al guardar los cambios veríamos el siguiente resultado:


y al dar clic sobe el enlace:




Si le agregamos la propiedad target podemos cambiar la forma en que se abre, por ejemplo:

<a href="https://www.youtube.com/" target="-blanq"> YOUTUBE </a>
con esto nos abrirá el enlace en otra pestaña.



Estos solo son ejemplos básicos del uso de alguna etiquetas, para lograr hacer un trabajo mas completo es cuestión de investigar, estudiar y practicar.

Código completo:

 <!DOCTYPE html>
<html>

    <head>

        <title>Este es el titulo de la pagina</title>

    </head>

    <body bgcolor=#FE947E>

        <h1>Texto de prueba</h1>

        <p>Este es un ejemplo de creacion de una pagina web</p>
<p align="center">

            <img src="C:\Users\Murillo\Desktop\ImagenPrueba.jpg" widt="300" height="199">

        </p>

<p><a href="https://www.youtube.com/" target="-blanq"> YOUTUBE </a></p>

    </body>

</html>


Share:

Dreamweaver

Adobe Dreamweaver


Es una aplicación informática destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Este programa fue creado inicialmente por Macromedia y tras la desaparición de esta compañía pasó a manos de Adobe Systems.

Destacó su integración con otras herramientas como Adobe Flash y más recientemente, su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.

Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia solo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar estricto. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.

Se vendía como parte de Adobe Creative Suite CS, y desde 2013 pasó de la venta al modelo de suscripción integrándose en Adobe Creative Cloud CC

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que sus rutinas (como insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript lo que permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa según sus necesidades.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma Mac como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.

Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.

No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.

También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.

Adobe Dreamweaver CC es una aplicación de diseño y desarrollo web que utiliza una superficie de diseño visual conocida como Live View y un editor de código con características estándar como resultado de síntaxis, finalización de código y colapso de código, así como funciones más avanzadas como tiempo real la comprobación de la sintaxis y la introspección de código para generar sugerencias de código para ayudar al usuario a escribir el código. Combinado con una variedad de herramientas de administración de sitios, Dreamweaver permite a sus usuarios diseñar, codificar y administrar sitios web, así como contenido móvil. Dreamweaver es un entorno de desarrollo integrado(IDE) herramienta. Puedes vivir la vista previa de los cambios para el frontend. Dreamweaver se posiciona como una herramienta versátil de diseño y desarrollo web que permite la visualización del contenido web mientras se codifica.

Dreamweaver, al igual que otros editores de HTML , edita los archivos localmente y luego los carga al servidor web remoto mediante FTP , SFTP o WebDAV . Dreamweaver CS4 ahora es compatible con el sistema de control de versiones Subversion (SVN) .

Desde la versión 5, Dreamweaver admite el resaltado de sintaxis para los siguientes idiomas de forma inmediata :

  • ActionScript
  • Active Server Pages (ASP)
  • C#
  • Hojas de estilo en cascada (CSS)
  • Coldfusion
  • Lenguaje de marcado de hipertexto extensible (XHTML)
  • Lenguaje de marcado extensible (XML)
  • Transformaciones de lenguaje de hojas de estilo extensibles (XSLT)
  • Lenguaje de marcado de hipertexto (HTML)
  • Java
  • JavaScript
  • PHP
  • Visual Basic (VB)
  • Visual Basic Script (VBScript)
  • Lenguaje de marcado inalámbrico (WML)
  • La compatibilidad con las páginas Active Server (ASP) y JavaServer Pages se eliminó en la versión CS5.

Los usuarios pueden agregar su propio resaltado de sintaxis de idioma. Además, la finalización del código está disponible para muchos de estos idiomas.

Adobe Dreamweaver CS6 está disponible en los siguientes idiomas:

  • Portugués brasileño
  • Chino simplificado
  • Chino tradicional
  • Checo
  • Holandés
  • Inglés
  • Francés
  • Alemán
  • Italiano
  • Japonés
  • Coreano (solo Windows)
  • Polaco
  • Ruso
  • Español
  • Sueco
  • Turco

Requisitos del Sistema

Windows

  • Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 64 bits.
  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda Service Pack 3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise con Service Pack 1; o Windows 7.
  • 512 MB de RAM.
  • 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles).
  • Resolución de 1580 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits.
  • Java™ Runtime Environment 1.6 (incluido)
  • Se necesita el software QuickTime 7.6.6 para la reproducción de contenido multimedia HTML5
  • Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios en línea.* No está disponible la activación por teléfono.

Mac

  • Mac OS X v10.6.8 o v10.7. Adobe Creative Suite 5, 5.5 y las aplicaciones de CS6 son compatibles con Mac OS X Mountain Lion (v10.8) si se instalan en sistemas basados en Intel.**
  • 512 MB de RAM.
  • 1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice un sistema de distinción entre mayúsculas y minúsculas en archivos, ni en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles).
  • Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits.
  • Java Runtime Environment 1.6.
  • Unidad de DVD.
  • Se necesita el software QuickTime 7.6.6 para la reproducción de contenido multimedia HTML5.
  • Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios en línea.* No está disponible la activación por teléfono.


Share:

Buscar este blog

Entradas Populares

Categorías